Требования к поселениям: различия между версиями

Материал из Asketmc RPG вики

(Расширил и актуализировал список)
мНет описания правки
 
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Для того, чтобы получить официальное призвание и связанные с этим преимущества, поселение должно соответствовать нижеописанным требованиям:
Ваш город — не только приват и место для возрождения, но и полноценная ролевая локация в Хеймуре. В него будут приходить другие игроки, оценивать архитектуру, атмосферу и ваш уклад жизни.


# Иметь название;
В этой статье описан ''вектор развития'' поселения. Это не жёсткий свод правил, а основа для разговора с ГМом. Если у вас есть интересный, но нестандартный проект, почти всегда можно договориться и обсудить индивидуальное решение.
# Иметь статью на вики;
# Иметь постоялый двор (место для ночлега и отдыха гостей);
# Иметь храм/алтарь/часовню [[Четверо|Четверым]] либо другой религии (из числа существующих, или подробно описать самостоятельно);
# Иметь алтарь для возрождения [[Странники|странников]];
# Иметь [[Кузнечное дело|кузницу]];
# Иметь несколько (Более трёх) жилых домов;
# Иметь описание истории, экономики (что покупают, что продают, с учётом географии и без манчкинства) и нравов жителей поселения;
# Иметь производственное помещение для выбранного товара производства: [[Земледелие|Ферму]] для пшеницы / лесопилку для бревён / шахту для руд, но не более трёх таких поселений. Информация должна быть на вики;
# Иметь источник питьевой воды - колодец либо ключ;
# Одно из зданий должно выполнять муниципальную роль - ратуша, собор, главный зал, донжон, итд;
# Иметь просторную защищенную постройку для хранения ценных вещей (здесь будут расположены приватные городские сундуки), на ваше усмотрение;
# Иметь локальные тропинки или дороги и выход в сторону ближайших поселений (выход на дорогу к [[Бакт|Бакту]] - обязателен);
# Иметь конюшни или иной загон для ездовых животных;
# Иметь карту поселения;
# Иметь [[Смерть|кладбище]];
# Иметь заполненный сундук помощи обездоленным (еда, вода и снаряжение для тех, кто потерял всё);
# Иметь выдержанный, единый стиль построек;
# Иметь оформленное место для доски объявлений - как квестовых, так и от других игроков;
# Иметь свод законов поселения - в виде книги внутри игры. И её копию на wiki в статье поселения.
# Иметь специализированные торговые ряды - лавку алхимии/кузницу/продуктовый ряд;
# Иметь общий рынок;
# Иметь здание гильдии одной из специализаций;
# В случае выхода к воде - иметь порт;
# Использовать в строительстве логичные материалы из числа окружающих (не нужно строить из коблы в пустыне или из песчаника на далеком [[Север|севере]]).
# Иметь наблюдательные вышки с ключевых сторон;
# Иметь тюрьму;
# Иметь размеченный район для жилых домов (+3 от текущего числа жителей)
# Иметь размеченный район для посольств других городов.
# Иметь красивый защитный периметр.


Пожалуйста, не надо обносить каждую деревню тройным слоем коблы. Это выглядит убого.
''Исторически эти рекомендации выросли из опыта старых миров (в т.ч. 1.12.2) и сейчас служат ориентиром и источником идей, а не обязательным ГОСТом.''


== В перспективе поселение может рассчитывать на: ==
== Базовые условия ==
*Постоянный приток денег в виде "налогов" с жителей;
 
*Доступ к блоку города AW2;
Чтобы поселение можно было считать «официальным городом» и обсуждать для него поддержку со стороны ГМов, '''желательно''', чтобы оно в общих чертах:
*Собственного торгового представителя;
 
*Установку локальных законов;
* разумно вписывалось в сеттинг (выглядит как место, которое может себя прокормить и защитить);
*Установку защитного поля (флаг на запрет спавна нежити в пределах посёлка);
* имело приятный глазу облик и продуманное внутреннее обустройство построек (даже если их пока немного);
*Установку NPC: кузнеца, жреца, торговцев, стражников;
* имело понятный план выживания в игровом мире (откуда ресурсы, как жители живут и защищаются) — на уровне идеи достаточно;
*Проведение локальных исторических событий (квестов или модулей);
* имело краткое описание: внутренние правила, распорядок, примерный вид правления (даже если это одна–две абзаца на wiki).
*Почётное место в летописях Хеймура.
 
Эти пункты — повод начать разговор с ГМом и оформить город в лоре, а не барьер на вход.
 
===== Идеи для чек-листа =====
 
Ниже — ''примерный'' список того, что может помочь вашему городу выглядеть живым и цельным. Это рекомендации, а не обязательства; выбирайте то, что подходит под концепцию:
 
# название;
# статью на вики;
# постоялый двор (место для ночлега и отдыха гостей);
# храм/алтарь/часовню;
# алтарь для возрождения [[Странники|Странников]];
# кузницу или мастерскую кожевника;
# несколько (более трёх) жилых домов;
# описание истории, экономики (что покупают, что продают, с учётом географии и без манчкинства) и нравов жителей поселения;
# производственное помещение для выбранного товара: ферму для пшеницы / лесопилку для брёвен / шахту для руд — но не более трёх таких построек. Информация должна быть на вики;
# источник питьевой воды — колодец либо ключ;
# здание муниципальной роли — ратуша, собор, главный зал, донжон и т.д.;
# просторную защищённую постройку для хранения ценных вещей (здесь могут быть расположены приватные городские сундуки), на ваше усмотрение;
# локальные тропинки или дороги и выход в сторону ближайших поселений;
# конюшни или иной загон для ездовых животных;
# карту поселения;
# [[Смерть|кладбище]];
# заполненный сундук помощи обездоленным (еда, вода и снаряжение для тех, кто потерял всё);
# выдержанный, единый стиль построек;
# оформленное место для доски объявлений — как квестовых, так и от других игроков;
# свод законов поселения — в виде книги внутри игры и копии на wiki в статье поселения;
# специализированные торговые ряды — лавку алхимии/кузницу/продуктовый ряд;
# общий рынок;
# здание гильдии одной из специализаций;
# в случае выхода к воде — порт;
# использовать в строительстве логичные материалы из числа окружающих (не строить из коблы в пустыне или из песчаника на далёком севере);
# наблюдательные вышки с ключевых сторон;
# тюрьму;
# размеченный район для жилых домов (+3 от текущего числа жителей);
# размеченный район для посольств других городов;
# красивый защитный периметр;
# приват Towny. Если здание не входит в территорию города — оно «не засчитывается» как городское;
# локацию для враждебных монстров за пределами города (не должна быть покрыта городским приватом).
 
''Пожалуйста, не надо обносить каждую деревню тройным слоем коблы.''
 
''Лучше иметь меньше, но детально проработанных зданий, чем много одинаковых недостроенных коробок.''
 
''Город можно и нужно расширять постепенно.''
 
== Бонусы поселения (Work in Progress) ==
 
Ниже — ''черновик идей'' для будущих механик и ручной поддержки городов. 
Это '''не гарантированный прайс-лист''', а список того, что ГМы ''по возможности'' могут добавить в хорошо оформленные и живые города. 
Конкретные бонусы всегда обсуждаются индивидуально, зависят от онлайна, состава города и свободного времени администрации.
 
Если ваш город тянет примерно на '''N пунктов''' из чек-листа выше, можно ориентировочно считать:
 
=== Около 1–5 пунктов ===
 
Город только появляется, но уже выделяется на карте. В таком случае можно рассчитывать на:
 
* постоянный приток денег в виде условных «налогов» с жителей-странников (механика и величина обсуждаются с ГМом);
* возможность формально ввести локальные законы (лором и RP, без сложных тех. систем);
* установку защитного поля (флаг на запрет спавна нежити в пределах посёлка), если это уместно по балансу.
 
=== Около 6–10 пунктов ===
 
Город становится заметным центром региона. По договорённости он может получить:
 
* почётное место в летописях Хеймура;
* одно производственное здание с минимальной механикой;
* одного торговца (ручная настройка);
* одного NPC-жителя;
* до двух стражников;
* одну доску объявлений с поддержкой от ГМа;
* одно простое ежедневное задание (daily quest) для жителей или гостей.
 
=== Около 11–15 пунктов ===
 
Город превращается в устойчивый центр жизни. Возможные опции:
 
* скупку одного ресурса (ручной или полуавтоматический обмен);
* до двух NPC-торговцев;
* одну локацию с враждебными монстрами, связанную с городом;
* целебный фонтан около алтаря (RP- или игровое усиление — по балансу);
* до трёх NPC-жителей;
* один загрузчик чанков (если это оправдано и не бьёт по производительности);
* проведение локальных исторических событий (квестов или модулей) с участием города;
* вторую доску объявлений;
* до четырёх стражников;
* до трёх ежедневных заданий.
 
=== Около 16–20 пунктов ===
 
Крупный, устойчивый город:
 
* скупка двух разных ресурсов;
* два производственных здания;
* до трёх торговцев;
* две локации с монстрами;
* одну автоферму (в разумных пределах);
* до шести NPC-жителей;
* до шести стражников;
* один уникальный квест, связанный именно с этим городом;
* один торговый маршрут в другой город (RP, квесты или механика).
 
=== Около 21–25 пунктов ===
 
Региональная столица:
 
* до пяти торговцев;
* три локации с монстрами;
* одного наёмника (формат TBD, обсуждается отдельно);
* до девяти NPC-жителей;
* третью доску объявлений за 200 монет (как лёгкий денежный «фильтр»);
* одно еженедельное задание (weekly quest), связанное с городом.
 
=== Около 26–30+ пунктов ===
 
Город-легенда, серьёзный центр цивилизации:
 
* скупку трёх ресурсов;
* два загрузчика чанков (при условии, что это не убивает TPS и оправдано масштабом);
* две автофермы;
* до девяти NPC-жителей;
* до девяти стражников;
* второй уникальный квест;
* два торговых маршрута в другие города.
 
''Ещё раз: все бонусы — предмет живого разговора с ГМом, а не автоматическая выдача «по формуле». Если у вас есть классная идея, даже без выполнения половины пунктов из списка — приходите, обсуждать всегда есть что.''

Текущая версия от 23:13, 25 ноября 2025

Ваш город — не только приват и место для возрождения, но и полноценная ролевая локация в Хеймуре. В него будут приходить другие игроки, оценивать архитектуру, атмосферу и ваш уклад жизни.

В этой статье описан вектор развития поселения. Это не жёсткий свод правил, а основа для разговора с ГМом. Если у вас есть интересный, но нестандартный проект, почти всегда можно договориться и обсудить индивидуальное решение.

Исторически эти рекомендации выросли из опыта старых миров (в т.ч. 1.12.2) и сейчас служат ориентиром и источником идей, а не обязательным ГОСТом.

Базовые условия

Чтобы поселение можно было считать «официальным городом» и обсуждать для него поддержку со стороны ГМов, желательно, чтобы оно в общих чертах:

  • разумно вписывалось в сеттинг (выглядит как место, которое может себя прокормить и защитить);
  • имело приятный глазу облик и продуманное внутреннее обустройство построек (даже если их пока немного);
  • имело понятный план выживания в игровом мире (откуда ресурсы, как жители живут и защищаются) — на уровне идеи достаточно;
  • имело краткое описание: внутренние правила, распорядок, примерный вид правления (даже если это одна–две абзаца на wiki).

Эти пункты — повод начать разговор с ГМом и оформить город в лоре, а не барьер на вход.

Идеи для чек-листа

Ниже — примерный список того, что может помочь вашему городу выглядеть живым и цельным. Это рекомендации, а не обязательства; выбирайте то, что подходит под концепцию:

  1. название;
  2. статью на вики;
  3. постоялый двор (место для ночлега и отдыха гостей);
  4. храм/алтарь/часовню;
  5. алтарь для возрождения Странников;
  6. кузницу или мастерскую кожевника;
  7. несколько (более трёх) жилых домов;
  8. описание истории, экономики (что покупают, что продают, с учётом географии и без манчкинства) и нравов жителей поселения;
  9. производственное помещение для выбранного товара: ферму для пшеницы / лесопилку для брёвен / шахту для руд — но не более трёх таких построек. Информация должна быть на вики;
  10. источник питьевой воды — колодец либо ключ;
  11. здание муниципальной роли — ратуша, собор, главный зал, донжон и т.д.;
  12. просторную защищённую постройку для хранения ценных вещей (здесь могут быть расположены приватные городские сундуки), на ваше усмотрение;
  13. локальные тропинки или дороги и выход в сторону ближайших поселений;
  14. конюшни или иной загон для ездовых животных;
  15. карту поселения;
  16. кладбище;
  17. заполненный сундук помощи обездоленным (еда, вода и снаряжение для тех, кто потерял всё);
  18. выдержанный, единый стиль построек;
  19. оформленное место для доски объявлений — как квестовых, так и от других игроков;
  20. свод законов поселения — в виде книги внутри игры и копии на wiki в статье поселения;
  21. специализированные торговые ряды — лавку алхимии/кузницу/продуктовый ряд;
  22. общий рынок;
  23. здание гильдии одной из специализаций;
  24. в случае выхода к воде — порт;
  25. использовать в строительстве логичные материалы из числа окружающих (не строить из коблы в пустыне или из песчаника на далёком севере);
  26. наблюдательные вышки с ключевых сторон;
  27. тюрьму;
  28. размеченный район для жилых домов (+3 от текущего числа жителей);
  29. размеченный район для посольств других городов;
  30. красивый защитный периметр;
  31. приват Towny. Если здание не входит в территорию города — оно «не засчитывается» как городское;
  32. локацию для враждебных монстров за пределами города (не должна быть покрыта городским приватом).

Пожалуйста, не надо обносить каждую деревню тройным слоем коблы.

Лучше иметь меньше, но детально проработанных зданий, чем много одинаковых недостроенных коробок.

Город можно и нужно расширять постепенно.

Бонусы поселения (Work in Progress)

Ниже — черновик идей для будущих механик и ручной поддержки городов. Это не гарантированный прайс-лист, а список того, что ГМы по возможности могут добавить в хорошо оформленные и живые города. Конкретные бонусы всегда обсуждаются индивидуально, зависят от онлайна, состава города и свободного времени администрации.

Если ваш город тянет примерно на N пунктов из чек-листа выше, можно ориентировочно считать:

Около 1–5 пунктов

Город только появляется, но уже выделяется на карте. В таком случае можно рассчитывать на:

  • постоянный приток денег в виде условных «налогов» с жителей-странников (механика и величина обсуждаются с ГМом);
  • возможность формально ввести локальные законы (лором и RP, без сложных тех. систем);
  • установку защитного поля (флаг на запрет спавна нежити в пределах посёлка), если это уместно по балансу.

Около 6–10 пунктов

Город становится заметным центром региона. По договорённости он может получить:

  • почётное место в летописях Хеймура;
  • одно производственное здание с минимальной механикой;
  • одного торговца (ручная настройка);
  • одного NPC-жителя;
  • до двух стражников;
  • одну доску объявлений с поддержкой от ГМа;
  • одно простое ежедневное задание (daily quest) для жителей или гостей.

Около 11–15 пунктов

Город превращается в устойчивый центр жизни. Возможные опции:

  • скупку одного ресурса (ручной или полуавтоматический обмен);
  • до двух NPC-торговцев;
  • одну локацию с враждебными монстрами, связанную с городом;
  • целебный фонтан около алтаря (RP- или игровое усиление — по балансу);
  • до трёх NPC-жителей;
  • один загрузчик чанков (если это оправдано и не бьёт по производительности);
  • проведение локальных исторических событий (квестов или модулей) с участием города;
  • вторую доску объявлений;
  • до четырёх стражников;
  • до трёх ежедневных заданий.

Около 16–20 пунктов

Крупный, устойчивый город:

  • скупка двух разных ресурсов;
  • два производственных здания;
  • до трёх торговцев;
  • две локации с монстрами;
  • одну автоферму (в разумных пределах);
  • до шести NPC-жителей;
  • до шести стражников;
  • один уникальный квест, связанный именно с этим городом;
  • один торговый маршрут в другой город (RP, квесты или механика).

Около 21–25 пунктов

Региональная столица:

  • до пяти торговцев;
  • три локации с монстрами;
  • одного наёмника (формат TBD, обсуждается отдельно);
  • до девяти NPC-жителей;
  • третью доску объявлений за 200 монет (как лёгкий денежный «фильтр»);
  • одно еженедельное задание (weekly quest), связанное с городом.

Около 26–30+ пунктов

Город-легенда, серьёзный центр цивилизации:

  • скупку трёх ресурсов;
  • два загрузчика чанков (при условии, что это не убивает TPS и оправдано масштабом);
  • две автофермы;
  • до девяти NPC-жителей;
  • до девяти стражников;
  • второй уникальный квест;
  • два торговых маршрута в другие города.

Ещё раз: все бонусы — предмет живого разговора с ГМом, а не автоматическая выдача «по формуле». Если у вас есть классная идея, даже без выполнения половины пунктов из списка — приходите, обсуждать всегда есть что.