Требования к поселениям

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску


AsketMC — Требования к поселениям: строительство города, планировка, требования и защита поселения

Ваш город — не только приват и место для возрождения, но и полноценная ролевая локация в Хеймуре. В него будут приходить другие игроки, оценивать архитектуру, атмосферу и ваш уклад жизни.

Статья состоит из двух частей: механика — как город основывается, расширяется и содержится по игровым правилам (это работает автоматически), и вектор развития — рекомендации по облику и наполнению города для разговора с ГМом.

Все числа в таблицах ниже — стартовые значения беты. По итогам тестов они будут меняться; сверяйтесь с /townecon info в игре.


Механика: как живёт город

В Хеймуре нет виртуальных денег. Город основывается, растёт и содержится реальными ресурсами: их приносят в руках или складывают в городскую казну. Всё считается по предметам — собрал корзину, заплатил, построил.

Главный закон: просрочка содержания никогда не разрушает постройки. Город, переставший платить, живёт хуже — но ничего не теряет безвозвратно и полностью восстанавливается, как только казна снова наполнена.

Город — высшая ступень устройства. Объединений городов в нации нет, войны между городами тоже нет: население Хеймура невелико, больших войн не ведут, а порча чужого добра запрещена правилами. Соседи живут бок о бок, а не воюют за землю.

Провинции

Весь Эльдрос поделён на провинции — крупные области с естественными границами. Провинции бывают трёх видов:

Тип Что это Цены
Обжитые земли основная суша; здесь основываются города обычные
Моря водные провинции; только аванпосты (до 8 чанков) дешевле (×0.5)
Пустоши суровые края; только аванпосты (до 8 чанков) дороже (×1.5)

Тип провинции, в которой стоит город, масштабирует все его расходы: основание, расширение и ежедневное содержание.

Основание города

Город создаётся командой /t new <название> — для этого у основателя в инвентаре должна лежать корзина ресурсов. Если чего-то не хватает, команда отказывает и перечисляет недостающее, ничего не теряя: можно донести и повторить. Точный состав корзины, уровни и звания города и правила размещения — в статье Основание поселения.

Городская казна

Городу нужна казна — сундук или бочка, куда складываются ресурсы на содержание. Привязать её просто:

  • переименуйте сундук на наковальне в Town Treasury и поставьте на земле города — он привяжется сам;
  • либо посмотрите на сундук и выполните /townecon treasury.

У города одна казна. Правый клик по ней показывает, хватает ли запасов на ближайшие дни; /townecon status даёт полную сводку: содержание, долги, цену расширения в текущей провинции.

Расширение территории

Земля города меряется чанками (участок 16×16). Каждый новый чанк присоединяется командой /t claim и стоит — из инвентаря того, кто заявляет:

Ресурс За один чанк
Каменный кирпич 16
Дубовое бревно 8
Хлеб 4

Стоимость умножается на цену провинции, а для аванпоста — ещё в 4 раза. /t claim auto заявляет несколько чанков разом по принципу «всё или ничего»: если на весь захват не хватает, не присоединится ни один и ничего не спишется. Город с просроченным содержанием расширяться не может, пока не расплатится.

Заявка наделов не привязана к качеству: начать обживать землю можно с любым сырьём. Качество спрашивают только за ежедневное содержание (см. ниже) — и только с пустошей.

Ежедневное содержание

Раз в реальные сутки из казны списывается корзина содержания:

Ресурс В день
Хлеб 8
Уголь 8
Дубовое бревно 8

Счёт идёт каждые сутки, даже если в этот день в город никто не заходил: и содержание, и доход провинции (см. ниже) начисляются городу полностью, в офлайне. Заброшенный город может уйти в просрочку и одичать — но землю и постройки он не теряет никогда.

После первой неуплаты у города есть 7 дней льготного срока, дальше начинается мягкое одичание:

Просрочка после льготы Что происходит
1–2 дня предупреждение; новые чанки не присоединить
3–5 дней в городе заводятся монстры
6+ дней защита от чужаков спадает: посторонние могут ломать и строить в черте города. Но двери, кнопки и сундуки (включая казну) остаются заперты — разорить застройку можно, украсть запасы нельзя

Всё обратимо: наполните казну — и при ближайшей проверке долги списываются, монстры уходят, защита возвращается в точности как была, город живёт дальше. Снятия привата, отката построек или удаления города за долги не бывает — земля остаётся за городом всегда.

Качество и содержание

Содержание считается не только по числу предметов, но и по их качеству. Чем выше качество принесённого товара, тем больше он засчитывается в корзину: один предмет высокого качества закрывает до полутора обычных (прибавка до +50% за предмет, с потолком). Поэтому обжитой, богатый качеством город платит меньшими стопками — труд над сырьём окупает счета.

Особый случай — пустоши. Город на пустоши обязан держать на содержании среднее качество не ниже Q20: дешёвым хламом суровый край не откупить. На основание и заявку наделов это не распространяется — начать селиться можно всегда, качество спросят лишь со счетов за содержание.

Разведка и жилы

У каждой провинции есть от одного до трёх месторождений — своих фирменных материалов (руды, глина, изумруды). Команда /prospect внутри провинции:

  • в первый раз — открывает её фирменный материал (и запись в Кодексе);
  • раз в реальные сутки — выдаёт несколько единиц этого материала с высоким качеством (тем выше, чем опаснее край).

Месторождения не равны: большинство жил обычные, но изредка попадаются богатые, а совсем редко — легендарные, с заметно лучшим качеством. Это честная причина странствовать: провинция с легендарной жилой — само по себе сокровище и повод поставить там город. Руда, добытая киркой прямо в провинции, тоже несёт качество её жилы, если оно выше местного.

Доход провинции

Провинция кормит свой город: раз в сутки каждое её месторождение само доставляет в казну немного материала с качеством жилы. Поставка идёт каждые сутки, в том числе когда в городе никого нет, — доход копится в офлайне наравне со счётом за содержание. Если казна забита доверху — поставка пропадает, о чём город предупредят. Это сырьё приходит уже со штампом качества, а значит, работает на счета по правилам выше: хорошая жила сама удешевляет содержание города.

Развитие: городские постройки

Город растёт не только вширь, но и вглубь: по мере того как в нём прибавляется жителей, открываются гражданские постройки. Это не косметика — пока в городе мало народу, часть систем просто недоступна.

Постройка Нужно жителей Что даёт
Гильдия 2 зал мастерства: бонус к опыту ремесла, пока город кормит его из казны
Городская доска 2 недельные общие цели, награда за которые идёт в казну
Городские врата 6 сеть переходов между владениями города для горожан
Аванпост 6 отдельный надел на море или пустоши, в стороне от основной земли

Поэтому первые жители важнее всего: вдвоём город получает гильдию и доску, вшестером — врата и право ставить аванпосты.

Жители и масштаб

Город живёт людьми, и механика поощряет это напрямую: чем больше у города активных жителей, тем дешевле ему расширяться и тем больше гражданских построек ему доступно (см. выше). Зови живых игроков — каждый окупает себя.

Но и спрос растёт: каждый житель чуть-чуть прибавляет к ежедневному содержанию, а чем крупнее уже застроен город, тем дороже обходится каждый следующий чанк. Поэтому «мёртвые души» (заброшенные альты) — не подспорье, а обуза: едят содержание, ничего не давая взамен. Город держат активные руки, а не длинный список имён.

Команда /townecon members показывает число жителей, активных среди них и текущие множители расширения и содержания.

Активность считается по живой игре. В скидки за активных жителей попадают игроки в выживании, не AFK и с заметным движением между проверками. Припаркованные альты не удешевляют расширение; обычное число жителей всё ещё влияет на масштаб и содержание города, поэтому пустые аккаунты скорее становятся расходом, чем преимуществом.


Команды

Команда Что делает
/t new <название> основать город (корзина основания — в инвентаре)
/t claim присоединить чанк (корзина расширения — в инвентаре)
/t claim auto присоединить несколько чанков, всё или ничего
/townecon info все корзины и льготный срок
/townecon status состояние казны, долги, цена расширения здесь
/townecon balance (мэру) запас казны по каждому ресурсу и на сколько дней содержания его хватит
/townecon members жители, активные среди них и множители расширения/содержания
/townecon treasury привязать сундук, на который смотрите, как казну
/townecon found <название> проверить сундук на корзину основания (без списания)
/prospect разведать провинцию / забрать дневную добычу
/t spawn телепорт в свой город

Вектор развития: облик и уклад

Дальше описан вектор развития поселения. Это не жёсткий свод правил, а основа для разговора с ГМом. Если у вас есть интересный, но нестандартный проект, почти всегда можно договориться и обсудить индивидуальное решение.

Исторически эти рекомендации выросли из опыта старых миров (в т.ч. 1.12.2) и сейчас служат ориентиром и источником идей, а не обязательным ГОСТом.

Базовые условия

Чтобы поселение можно было считать «официальным городом» и обсуждать для него поддержку со стороны ГМов, желательно, чтобы оно в общих чертах:

  • разумно вписывалось в сеттинг (выглядит как место, которое может себя прокормить и защитить);
  • имело приятный глазу облик и продуманное внутреннее обустройство построек (даже если их пока немного);
  • имело понятный план выживания в игровом мире (откуда ресурсы, как жители живут и защищаются) — на уровне идеи достаточно;
  • имело краткое описание: внутренние правила, распорядок, примерный вид правления (даже если это одна–две абзаца на wiki).

Эти пункты — повод начать разговор с ГМом и оформить город в лоре, а не барьер на вход.

Идеи для чек-листа

Ниже — примерный список того, что может помочь вашему городу выглядеть живым и цельным. Это рекомендации, а не обязательства; выбирайте то, что подходит под концепцию:

  1. название;
  2. статью на вики;
  3. постоялый двор (место для ночлега и отдыха гостей);
  4. храм/алтарь/часовню;
  5. алтарь для возрождения Странников;
  6. кузницу или мастерскую кожевника;
  7. несколько (более трёх) жилых домов;
  8. описание истории, экономики (что покупают, что продают, с учётом географии и без манчкинства) и нравов жителей поселения;
  9. производственное помещение для выбранного товара: ферму для пшеницы / лесопилку для брёвен / шахту для руд — но не более трёх таких построек. Информация должна быть на вики;
  10. источник питьевой воды — колодец либо ключ;
  11. здание муниципальной роли — ратуша, собор, главный зал, донжон и т.д.;
  12. просторную защищённую постройку для хранения ценных вещей (здесь могут быть расположены приватные городские сундуки), на ваше усмотрение;
  13. локальные тропинки или дороги и выход в сторону ближайших поселений;
  14. конюшни или иной загон для ездовых животных;
  15. карту поселения;
  16. кладбище;
  17. заполненный сундук помощи обездоленным (еда, вода и снаряжение для тех, кто потерял всё);
  18. выдержанный, единый стиль построек;
  19. оформленное место для доски объявлений — как квестовых, так и от других игроков;
  20. свод законов поселения — в виде книги внутри игры и копии на wiki в статье поселения;
  21. специализированные торговые ряды — лавку алхимии/кузницу/продуктовый ряд;
  22. общий рынок;
  23. здание гильдии одной из специализаций;
  24. в случае выхода к воде — порт;
  25. использовать в строительстве логичные материалы из числа окружающих (не строить из коблы в пустыне или из песчаника на далёком севере);
  26. наблюдательные вышки с ключевых сторон;
  27. тюрьму;
  28. размеченный район для жилых домов (+3 от текущего числа жителей);
  29. размеченный район для посольств других городов;
  30. красивый защитный периметр;
  31. приват Towny. Если здание не входит в территорию города — оно «не засчитывается» как городское;
  32. локацию для враждебных монстров за пределами города (не должна быть покрыта городским приватом).

Пожалуйста, не надо обносить каждую деревню тройным слоем коблы.

Лучше иметь меньше, но детально проработанных зданий, чем много одинаковых недостроенных коробок.

Город можно и нужно расширять постепенно.

Бонусы и поддержка

Город — это прежде всего твой уклад, облик и история. Хорошо оформленное, живое поселение всегда может получить признание в лоре: место в летописях Хеймура, собственную статью на вики и помощь в её оформлении. Это повод поговорить с ГМом, а не барьер на вход.

Игровые бонусы города — не ручная «донастройка» каждого поселения, а системные механики, одинаковые для всех и завязанные на труд общины:

  • Гильдии — залы мастерства: пока город кормит их из казны, горожане получают бонус к опыту ремесла (нужно от 2 жителей);
  • Городская доска — недельные общие цели, награда за которые идёт в казну (нужно от 2 жителей);
  • Городские врата — сеть переходов между владениями города для горожан (нужно от 6 жителей).

Единого прайс-листа и тем более налогов по-прежнему нет — в Хеймуре вообще нет виртуальных денег; всё держится на ресурсах и живых руках. Список систем будет пополняться.

Есть интересная идея для своего города? Приходи к ГМу — обсуждать всегда есть что.

См. также