Земледелие

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
AsketMC — Земледелие

В Хеймуре не бывает «посадил да забыл». Брось зерно не в свой сезон — и оно пролежит в борозде до самой жатвы, не дав ростка; засей одно и то же из года в год — и земля выдохнется, отдавая половину прежнего. Старые пахари читают год как книгу: знают, когда брать морковь, когда жать пшеницу, чем накормить уставшую пашню и сколько ей дать отдохнуть под паром. Кто слушает землю, тот её и кормит.


Урожай зависит от трёх вещей: сезона (см. Летосчисление), поля, на котором идёт работа, и питания почвы — запаса азота, фосфора и калия. Климат живёт по своим законам — см. Температура.


Сезоны и культуры

У каждой культуры — свой сезонный коэффициент роста: доля от обычной скорости, а не просто «растёт / не растёт».

Культура Весна Лето Осень Зима
Пшеница 0,8 1,0 0,5 0,0
Морковь 1,0 0,7 0,6 0,0
Картофель 0,7 1,0 0,6 0,0
Свёкла 0,7 1,0 0,5 0,0
Незерский нарост 0,3 0,6 0,9 1,0
Сахарный тростник 0,6 1,0 0,8 0,2
Кактус 0,4 1,0 0,4 0,0

1,0 — наилучший сезон, 0,0 — рост полностью остановлен. Отсюда правила:

  • лето — главная страда для большинства полевых культур;
  • весна — время моркови;
  • зимой поля спят: растёт только незерский нарост (и едва теплится тростник);
  • во время ядовитого дождя рост всех культур падает вдвое, в резкий холод и зной замедляется или замирает (смотря сколько тепла нужно культуре), при спорах — на 15%.

Вода и свет работают как в обычной игре: грядкам нужна влага в пределах 4 блоков и освещённость.


Поле и Маркер поля

Маркер поля — особый компостер, превращающий участок в именное поле. Его собирают на верстаке:

Семена пшеницы Костная мука Семена пшеницы
Ламинария Компостер Ламинария
Семена пшеницы Костная мука Семена пшеницы

Рецепт открыт в книге рецептов с первого входа; /farmclaim marker откроет его снова и напомнит, из чего он собирается.

  • Поставь Маркер — рядом появится табличка [Поле] с именем хозяина, плодородием и текущим множителем урожая.
  • Поле — это всё, что лежит не дальше 8 блоков от Маркера. У каждого игрока может быть не больше двух полей.
  • Поле растёт, пока земля прогружена, то есть пока рядом кто-то есть; быть в игре самому хозяину не обязательно. Грядки вне поля растут со скоростью лишь 15% от обычной.
  • Скорость роста = зона × плодородие × сезон × погода. В безопасных землях у центра диска земля скромнее (×0,57), в опасных дальних — щедрее (×0,85): риск вознаграждается.
  • Автоматизация запрещена: воронку в поле не поставить, а поршень не сдвинет ни одного блока внутри поля — урожай собирают руками.
  • Список своих полей: /farmclaim list. Сломаешь табличку или сам Маркер — поле снимется, а Маркер вернётся хозяину. Чужое поле сломать нельзя.

Питание почвы (N-P-K)

У каждого поля три запаса: азот (N), фосфор (P) и калий (K), каждый 0–100%. Новое поле начинается с 60% по всем трём.

  • Жатва истощает почву: каждый снятый созревший урожай с шансом 50% забирает 5% питания — в первую очередь «главного» вещества культуры.
  • Плодородие — множитель от ×0,5 (почва истощена) до ×1,0 (запас полон). Каждая культура растёт от своего главного вещества (таблица ниже); среднее по N, P и K показывают только табличка и клик по Маркеру. Монокультура без подкормки быстро роняет урожайность вдвое.
Культура Главное вещество
Пшеница, сахарный тростник, кактус азот (N)
Морковь, картофель фосфор (P)
Свёкла, незерский нарост калий (K)

Остальные вещества жатва тоже забирает, но понемногу; только кактус берёт азот и калий почти поровну.

Подкормка

Клик по Маркеру (компостеру) с удобрением в руке — +15% соответствующего вещества за предмет:

Удобрение Восполняет
Гнилая плоть азот (N)
Костная мука фосфор (P)
Ламинария (в т.ч. сушёная) калий (K)

Клик по Маркеру пустой рукой показывает состояние поля: N/P/K, множитель урожая и сезон.

Отдых земли и севооборот

Земля восстанавливается сама: раз в 5 минут, занято поле или нет, каждое вещество прибавляет 2%. Вещество, которое выжала последняя культура, отходит вдвое медленнее — поэтому пар и севооборот (чередование пшеницы, корнеплодов и свёклы) держат поле в форме, а монокультура сама себя не лечит.


Дикая флора и собирательство

Дикие растения не просто растут по сезонам — они сами появляются в свой срок там, где ходит странник, и собираются руками, без поля и без грядки. Год кормит того, кто знает, что и когда искать:

  • Грибы — главная осенняя добыча на поверхности: в осеннем лесу их россыпи, а в другие сезоны новые грибы на поверхности не появляются и не разрастаются. В пещерах грибы родятся круглый год, не зная сезона.
  • Сладкие ягоды — лето и осень; весной куст редок, зимой не сыскать.
  • Цветы — весна и лето; осенью новые уже не появляются.
  • Зимний цвет — едва ли не единственная находка снежной поры: редкий белый цветок на стылой земле.

Тыквы сами в дикой земле не появляются — их сажают; посаженные лучше всего плодоносят осенью, а зимой не плодоносят вовсе.

Грибницы и лозы Незера, как и нарост, набирают силу к зиме. Океан и пещеры сглаживают сезоны: ламинария и пещерная зелень растут круглый год, лишь замедляясь. Дикое растение, которое спит в этом сезоне, костная мука не разбудит. Что именно поспевает в текущем сезоне, подскажет /calendar. Собирательство не трогает чужих полей и построек — дары родятся в дикой земле.


Сад: укоренение плодовых

Плодовое дерево или ягодный куст, посаженный твоей рукой, не плодоносит сразу: молодому растению нужно укорениться, набрав хорошие дни роста. Это не просто 48 календарных дней по таймеру: засчитываются только подходящие дни, когда сезон, биом, температура и погода позволяют растению жить.

  • Цветущие плодовые деревья (вишня, азалия) должны накопить около 48 хороших дней роста. Зима, неподходящий биом, холод/жара и плохая погода этот счётчик не двигают.
  • У пересаженного ягодного куста два пути: один раз подкормить его костной мукой и ждать 24 хороших дня роста либо не кормить и дать укорениться самому за 120 хороших дней — примерно год плюс сезон.
  • Костная мука не даёт мгновенного урожая: она лишь открывает короткий путь укоренения. Уже накопленные хорошие дни не сбрасываются.
  • Ягодный куст плодоносит не чаще одного раза за сезон.
  • Дикие дары природы и всё, что уже росло в мире до тебя, этого срока не знают — собирай свободно, пока сезон и место позволяют им появляться.
  • Обычные лесные саженцы на древесину приживаются как прежде — садовая выдержка их не задерживает.

Сад — вложение не на один сезон: закладывай его весной или летом, в подходящем месте, и через годы он отплатит сторицей.


Команды

Команда Что делает
/farmclaim Справка по полям и подкормке.
/farmclaim marker Открыть рецепт Маркера поля и напомнить, из чего он собирается.
/farmclaim list Список твоих полей: координаты, N-P-K, зона.
/calendar Сезон, день и культуры этого сезона (см. Летосчисление).

Полный перечень команд — в статье Команды.


Кратко

  • Урожай = зона × плодородие × сезон × погода; без поля грядки растут со скоростью 15% от обычной.
  • Лето — страда, зима — сон (кроме незерского нароста); коэффициенты культур — в таблице выше.
  • Поле создаётся Маркером поля (рецепт — /farmclaim marker), охватывает 8 блоков вокруг и растёт, пока земля прогружена; воронки в поле не ставятся, поршни его блоки не двигают.
  • Почва хранит N/P/K (старт 60%); каждая культура растёт от своего главного вещества; жатва истощает, истощение режет урожай до половины.
  • Подкормка: гнилая плоть → N, костная мука → P, ламинария → K (+15% за предмет); пар и севооборот лечат землю.
  • Дикая флора сама появляется по сезонам и собирается руками: поверхностные грибы — только осенью (в пещерах — круглый год), ягоды — лето и осень, цветы — весна и лето; зимой поверху лишь редкий зимний цвет.
  • Плодовые деревья и ягодные кусты, посаженные игроком, должны накопить хорошие дни роста, прежде чем плодоносить; зима, плохая погода, неподходящий биом или температура этот счётчик не двигают.
См. также