Здоровье

В Хеймуре тело — это не просто полоска сердец. Раны остаются, силы тают, а у каждого странника лишь несколько жизней.
В Хеймуре здоровье состоит из нескольких слоёв. Числа — стартовые значения беты и будут меняться по итогам тестов. Полную сводку о теле покажет /health, медкарту ран и восстановления — /recovery, а как всё устроено — /guide health.
Максимум здоровья
Базовый максимум — 10 сердец, как обычно. Его поднимает Телосложение (телесный параметр: растёт от прокачки навыков, от сытной еды и от покупок в чертах). Чем выше Телосложение — тем выше потолок здоровья.
Жёсткое здоровье и раны
Раны снижают сам потолок здоровья (а не просто бьют дебаффом). Пока рана не вылечена, ты не сможешь подняться выше уменьшенного максимума — и она вдобавок мешает тебе в деле. Вылеченная рана возвращает потолок. Сколько сердец ты потерял из-за ран — видно в /health.
Раны можно получить в бою и при падениях, а также от скверного варева (см. Алхимия): очень грязное зелье может оставить внутренний недуг. Чистая, обработанная алхимия ран не вызывает.
Выносливость и сытость
Это две разные шкалы. Сытость копится из еды и держится долго — это запас сил организма. Выносливость тратится в моменте: бег, удары и тяжёлый труд (кирка, топор, лопата) её расходуют.
Выносливость восполняется сама — но из сытости: полное брюхо возвращает силы быстро, голодное — почти нет. Естественное восстановление ран идёт, только когда тело не голодает: держи сытость примерно выше 80%, иначе оно останавливается. Это не значит, что еда лечит раны; еда даёт телу ресурс, а лечат время и медицина. Когда выносливость на исходе, шаг замедляется; совсем выдохшись, и копать тяжело. Передохни или поешь.
Обе шкалы видно на полоске статуса (босс-бар сверху); она прячется, когда ты сыт и полон сил. Пробитое лёгкое (см. ниже) урезает запас выносливости, пока не вылечишь.
Жизни
У каждого странника 5 жизней. Настоящая смерть тратит жизнь; снаряжение и опыт остаются на месте гибели (см. Смерть). Когда обрывается последняя — твой герой уходит к предкам, а на его место встаёт наследник, помнящий лишь часть пути (около 60% навыков). Новичкам первые часы даётся защита от этих потерь.
Без сознания
Смертельный удар не убивает сразу — ты валишься в нокаут. Сначала ты совсем без сознания: слеп и беспомощен. Зато тебя нельзя добить — пока лежишь, урон не проходит, а над тобой горит метка, чтобы союзники тебя нашли.
Пока ты в нокауте, ты не можешь двигаться, бить, ломать и ставить блоки, стрелять (лук, жемчуг, метательное) и пользоваться вёдрами — но пить и есть можно.
Через несколько секунд ты приходишь в себя. Сверху идёт отсчёт, а в строке действия висит подсказка с командами; можно выбрать (появятся и кнопки):
- Подняться (/standup) — встать самому. Сил почти нет, и любой следующий удар снова свалит тебя.
- Уйти к дому (/hearth) — собраться и перенестись к своему дому (несколько секунд, урон прервёт). Тоже оставит тебя еле живым. Это не телепорт по желанию — только из нокаута, с откатом и ценой проигранного боя.
Куда лучше — чтобы тебя перевязали. Это может сделать союзник (ПКМ по тебе) или ты сам (ПКМ с повязкой в руке, когда пришёл в себя). Пока тебя перевязывают, отсчёт останавливается. Способы:
- Голыми руками — медленно (около 20 секунд) и поднимает лишь до половины сердца. Зато бесплатно.
- Повязка — быстрее и восстанавливает заметно больше здоровья. Три уровня: холщовая (быстро, немного), целебная с травами (умеренно) и знахарская (много и почти мгновенно). Чем выше Качество повязки, тем больше она лечит (вдвое к 40-му качеству).
Повязки восстанавливают только обычное здоровье — они не лечат раны (тот самый пониженный потолок); раны по-прежнему снимает эликсир или отдых. Повязки крафтятся: холщовая — из ткани и угля; целебная — добавь целебную траву и золото; знахарская — добавь редкий ресурс (слёзы гаста). Чем выше рука лекаря (алхимия и земледелие), тем выше Качество готовой повязки.
Если никто не помог, а сам ты не встал и не ушёл к дому — по истечении отсчёта ты теряешь сознание, и тебя уносит в безопасность: к твоему дому, а если дома нет — на спавн. Очнёшься еле живым и с сотрясением, но живым — жизнь не тратится. Нокаут лишает тебя боя, позиции и почти всего здоровья, но не жизни.
Нокаут не снимается выходом из игры. Выйдешь лёжа без сознания — при следующем входе (после входа через AuthMe) окажешься там же и всё ещё в нокауте, отсчёт продолжится. Переждать нокаут оффлайн не выйдет.
Некоторые виды урона поднять нельзя — пустота, лава, утопление, смертельное падение, голод, огонь и иссушение убивают сразу, без нокаута (иначе уход в безопасность стал бы бесплатным «такси» из любой ямы или лавы). Новичков под защитой первых часов нокаут не трогает.
Раны и лечение
Каждая рана лечится эликсиром с нужным лечебным свойством — его варят в алхимии. Какое именно зелье помогает — указано ниже; рецепт же предстоит открыть самому.
/recovery показывает это простым языком: какая рана мешает, какие штрафы накладывает, почему восстановление идёт или остановлено, и какое лечение искать. Если в руке лекарство, смотри его через /medicine.
| Рана | Что делает | Чем лечить |
|---|---|---|
| Сломанные руки | медленнее бьёшь и копаешь; −1 сердце к потолку | Заживляющий эликсир (свойство mend_flesh) |
| Сломанные ноги | почти не можешь прыгать, идёшь медленнее; −1 сердце | Заживляющий эликсир (mend_flesh) |
| Сотрясение | меньше получаемого опыта, слабее в бою; −2 сердца | эликсир Ясности (clarity) |
| Пробитое лёгкое | запас выносливости урезан; −1 сердце | эликсир От лихорадки (febrifuge) |
| Поражение печени | вредные эффекты держатся дольше; −1 сердце | Очищающее зелье (purge) |
| Гнилое нутро | слабее в бою; −1.5 сердца к потолку | Очищающее зелье (purge) |
- Чтобы сварить лекарство чисто (без новой токсичности), дистиллируй две целебные травы в односвойственные экстракты и смешай их — получится зелье чистоты 100. См. Алхимия.
- Возрождение лечит тело: при смерти раны проходят (на обычном режиме).
- Раны заживают и сами — очень медленно. Пока ты в игре, рана понемногу затягивается: потолок здоровья возвращается по чуть-чуть, и контур сердец растёт прямо на глазах. Крепкий сон до утра подлечивает разом, а если выйти из игры дома, у своей кровати, тело чинится и пока тебя нет — тем быстрее, чем лучше обустроен дом. Эликсир — быстрое лечение, отдых — медленное и бесплатное. Прогресс заживления видно в /health.
Кратко
- Потолок здоровья растёт от Телосложения; раны снижают этот потолок и мешают в деле, пока не вылечены.
- Раны — из боя, падений и скверного варева. Чистая алхимия безопасна.
- Выносливость тратится на бег и труд, восполняется из сытости; следи за полоской статуса и командой /health.
- Смертельный удар валит в нокаут (это не смерть): сначала без сознания, потом можно подняться самому (еле живым) или уйти к дому. Лучше — чтобы перевязали (голыми руками или повязкой: крафтится, 3 тира, лечит по Качеству). Если никто не помог — уносит в безопасность (дом или спавн), без потери жизни. Выход из игры нокаут не снимает.
- 5 жизней; последняя → перерождение наследником с ~60% навыков.
- Лечение — эликсир с подходящим свойством (Заживление, Ясность, От лихорадки, Очищение).
- Раны заживают и сами, медленно: в игре, во сне и пока ты вышел из игры у своей кровати. Эликсир — быстро, отдых — бесплатно.
- Медицина — лекарства, Качество лечения и риск загрязнённого варева.
- Смерть — нокаут, душа с вещами, жизни и наследие.
- Алхимия — где рождаются эликсиры против ран.
- Характеристики — Телосложение, Воля и другие параметры тела.
- Качество — почему Качество лекарства влияет на лечение.
- Команды —
/health,/recovery,/medicine.