Здоровье

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
AsketMC — Здоровье

В Хеймуре тело — это не просто полоска сердец. Раны остаются, силы тают, а у каждого странника лишь несколько жизней.


В Хеймуре здоровье состоит из нескольких слоёв. Числа — стартовые значения беты и будут меняться по итогам тестов. Полную сводку о теле покажет /health, медкарту ран и восстановления — /recovery, а как всё устроено — /guide health.

Максимум здоровья

Базовый максимум — 10 сердец, как обычно. Его поднимает Телосложение (телесный параметр: растёт от прокачки навыков, от сытной еды и от покупок в чертах). Чем выше Телосложение — тем выше потолок здоровья.

Жёсткое здоровье и раны

Раны снижают сам потолок здоровья (а не просто бьют дебаффом). Пока рана не вылечена, ты не сможешь подняться выше уменьшенного максимума — и она вдобавок мешает тебе в деле. Вылеченная рана возвращает потолок. Сколько сердец ты потерял из-за ран — видно в /health.

Раны можно получить в бою и при падениях, а также от скверного варева (см. Алхимия): очень грязное зелье может оставить внутренний недуг. Чистая, обработанная алхимия ран не вызывает.

Выносливость и сытость

Это две разные шкалы. Сытость копится из еды и держится долго — это запас сил организма. Выносливость тратится в моменте: бег, удары и тяжёлый труд (кирка, топор, лопата) её расходуют.

Выносливость восполняется сама — но из сытости: полное брюхо возвращает силы быстро, голодное — почти нет. Естественное восстановление ран идёт, только когда тело не голодает: держи сытость примерно выше 80%, иначе оно останавливается. Это не значит, что еда лечит раны; еда даёт телу ресурс, а лечат время и медицина. Когда выносливость на исходе, шаг замедляется; совсем выдохшись, и копать тяжело. Передохни или поешь.

Обе шкалы видно на полоске статуса (босс-бар сверху); она прячется, когда ты сыт и полон сил. Пробитое лёгкое (см. ниже) урезает запас выносливости, пока не вылечишь.

Жизни

У каждого странника 5 жизней. Настоящая смерть тратит жизнь; снаряжение и опыт остаются на месте гибели (см. Смерть). Когда обрывается последняя — твой герой уходит к предкам, а на его место встаёт наследник, помнящий лишь часть пути (около 60% навыков). Новичкам первые часы даётся защита от этих потерь.

Без сознания

Смертельный удар не убивает сразу — ты валишься в нокаут. Сначала ты совсем без сознания: слеп и беспомощен. Зато тебя нельзя добить — пока лежишь, урон не проходит, а над тобой горит метка, чтобы союзники тебя нашли.

Пока ты в нокауте, ты не можешь двигаться, бить, ломать и ставить блоки, стрелять (лук, жемчуг, метательное) и пользоваться вёдрами — но пить и есть можно.

Через несколько секунд ты приходишь в себя. Сверху идёт отсчёт, а в строке действия висит подсказка с командами; можно выбрать (появятся и кнопки):

  • Подняться (/standup) — встать самому. Сил почти нет, и любой следующий удар снова свалит тебя.
  • Уйти к дому (/hearth) — собраться и перенестись к своему дому (несколько секунд, урон прервёт). Тоже оставит тебя еле живым. Это не телепорт по желанию — только из нокаута, с откатом и ценой проигранного боя.

Куда лучше — чтобы тебя перевязали. Это может сделать союзник (ПКМ по тебе) или ты сам (ПКМ с повязкой в руке, когда пришёл в себя). Пока тебя перевязывают, отсчёт останавливается. Способы:

  • Голыми руками — медленно (около 20 секунд) и поднимает лишь до половины сердца. Зато бесплатно.
  • Повязка — быстрее и восстанавливает заметно больше здоровья. Три уровня: холщовая (быстро, немного), целебная с травами (умеренно) и знахарская (много и почти мгновенно). Чем выше Качество повязки, тем больше она лечит (вдвое к 40-му качеству).

Повязки восстанавливают только обычное здоровье — они не лечат раны (тот самый пониженный потолок); раны по-прежнему снимает эликсир или отдых. Повязки крафтятся: холщовая — из ткани и угля; целебная — добавь целебную траву и золото; знахарская — добавь редкий ресурс (слёзы гаста). Чем выше рука лекаря (алхимия и земледелие), тем выше Качество готовой повязки.

Если никто не помог, а сам ты не встал и не ушёл к дому — по истечении отсчёта ты теряешь сознание, и тебя уносит в безопасность: к твоему дому, а если дома нет — на спавн. Очнёшься еле живым и с сотрясением, но живым — жизнь не тратится. Нокаут лишает тебя боя, позиции и почти всего здоровья, но не жизни.

Нокаут не снимается выходом из игры. Выйдешь лёжа без сознания — при следующем входе (после входа через AuthMe) окажешься там же и всё ещё в нокауте, отсчёт продолжится. Переждать нокаут оффлайн не выйдет.

Некоторые виды урона поднять нельзя — пустота, лава, утопление, смертельное падение, голод, огонь и иссушение убивают сразу, без нокаута (иначе уход в безопасность стал бы бесплатным «такси» из любой ямы или лавы). Новичков под защитой первых часов нокаут не трогает.

Раны и лечение

Каждая рана лечится эликсиром с нужным лечебным свойством — его варят в алхимии. Какое именно зелье помогает — указано ниже; рецепт же предстоит открыть самому. /recovery показывает это простым языком: какая рана мешает, какие штрафы накладывает, почему восстановление идёт или остановлено, и какое лечение искать. Если в руке лекарство, смотри его через /medicine.

Рана Что делает Чем лечить
Сломанные руки медленнее бьёшь и копаешь; −1 сердце к потолку Заживляющий эликсир (свойство mend_flesh)
Сломанные ноги почти не можешь прыгать, идёшь медленнее; −1 сердце Заживляющий эликсир (mend_flesh)
Сотрясение меньше получаемого опыта, слабее в бою; −2 сердца эликсир Ясности (clarity)
Пробитое лёгкое запас выносливости урезан; −1 сердце эликсир От лихорадки (febrifuge)
Поражение печени вредные эффекты держатся дольше; −1 сердце Очищающее зелье (purge)
Гнилое нутро слабее в бою; −1.5 сердца к потолку Очищающее зелье (purge)
  • Чтобы сварить лекарство чисто (без новой токсичности), дистиллируй две целебные травы в односвойственные экстракты и смешай их — получится зелье чистоты 100. См. Алхимия.
  • Возрождение лечит тело: при смерти раны проходят (на обычном режиме).
  • Раны заживают и сами — очень медленно. Пока ты в игре, рана понемногу затягивается: потолок здоровья возвращается по чуть-чуть, и контур сердец растёт прямо на глазах. Крепкий сон до утра подлечивает разом, а если выйти из игры дома, у своей кровати, тело чинится и пока тебя нет — тем быстрее, чем лучше обустроен дом. Эликсир — быстрое лечение, отдых — медленное и бесплатное. Прогресс заживления видно в /health.

Кратко

  • Потолок здоровья растёт от Телосложения; раны снижают этот потолок и мешают в деле, пока не вылечены.
  • Раны — из боя, падений и скверного варева. Чистая алхимия безопасна.
  • Выносливость тратится на бег и труд, восполняется из сытости; следи за полоской статуса и командой /health.
  • Смертельный удар валит в нокаут (это не смерть): сначала без сознания, потом можно подняться самому (еле живым) или уйти к дому. Лучше — чтобы перевязали (голыми руками или повязкой: крафтится, 3 тира, лечит по Качеству). Если никто не помог — уносит в безопасность (дом или спавн), без потери жизни. Выход из игры нокаут не снимает.
  • 5 жизней; последняя → перерождение наследником с ~60% навыков.
  • Лечение — эликсир с подходящим свойством (Заживление, Ясность, От лихорадки, Очищение).
  • Раны заживают и сами, медленно: в игре, во сне и пока ты вышел из игры у своей кровати. Эликсир — быстро, отдых — бесплатно.
См. также
  • Медицина — лекарства, Качество лечения и риск загрязнённого варева.
  • Смерть — нокаут, душа с вещами, жизни и наследие.
  • Алхимия — где рождаются эликсиры против ран.
  • Характеристики — Телосложение, Воля и другие параметры тела.
  • Качество — почему Качество лекарства влияет на лечение.
  • Команды/health, /recovery, /medicine.