Качество

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
AsketMC — Качество

В Хеймуре нет двух одинаковых вещей. Один меч откован из руды, что спала в глубине под Бездной, закалён водой горного родника и выправлен рукой, знающей и молот, и жилу, — а другой собран наспех из того, что нашлось под ногами. Их роднит лишь имя; всё прочее решает Качество — незримая мера добротности, которую вещь несёт от земли, жилы, родника и умения мастера. Странник, что умеет читать эту меру, по одной подсказке предмета видит весь вложенный в него труд.


Качество (часто Q) — это число у каждой значимой вещи: у сырья, инструмента, оружия, брони, еды, лекарства и у самих ремесленных станков. Точка отсчёта — Q10, простое необработанное сырьё. Выше — добротнее; ниже этой отметки готовые вещи не опускаются. Качество видно в подсказке предмета и читается командой /quality (подробнее — /guide quality). Если вещь в счёте Качества не участвует, /quality так и скажет.


Множитель Качества

Польза от Качества растёт не впрямую, а по корню: каждую следующую ступень силы взять труднее.

Множитель = √(Q / 10)

Так Q10 даёт ×1, Q40 — ×2, Q90 — ×3, Q160 — ×4, Q250 — ×5. Закон один для всего: инструмента, брони, оружия и еды, но в бою и в питании польза ещё и урезана сверху (см. ниже). Корень держит Качество в узде — оно никогда не оборачивается безудержной силой (см. Закон Равновесия).


Ступени

Число сворачивается в шесть наглядных ступеней (подсказка называет ступень словом):

Ступень Качество Что означает
Грубое ниже 10 Ниже точки отсчёта: так бывает у пустого, ещё не обустроенного станка (Q1). Готовые вещи сюда не опускаются.
Обычное 10–39 Простое сырьё и рядовые вещи.
Хорошее 40–89 Добротная работа (×2–×3).
Превосходное 90–159 Труд умелого мастера (×3–×4).
Мастерское 160–999 Вещь, которой гордятся (×4 и выше).
Легендарное 1000 и выше Предел, к которому идут годами.

Откуда берётся Качество

Качество рождается в сырье и передаётся через работу мастера:

  • Терруар — каково место добычи, таково и Качество сырья: решают навык добычи, глубина залегания и биом. Жилы провинций щедрее окрестной породы.
  • Родниковая вода — вода несёт Качество того места, где её набрали; в горах родники богаче. Хорошая вода поднимает закалку горна.
  • Выплавка — слиток наследует Качество руды (она весит вдвое), печи и топлива: добрая руда в обустроенной печи даёт добрый металл.
  • Просадка — закон строг в обе стороны: грубый станок или неумелые руки тянут Качество добротного сырья вниз, а не только вверх.

Как читать предмет

У всякого ремесла один и тот же путь: сырьё Q → станок или рабочее место Q → навык мастера → итоговое Q вещи → метка в подсказке → осмотр через /quality. Оттого две вещи с одним названием на деле могут оказаться разным товаром.

/quality подскажет, что перед тобой: снаряжение, еда, лекарство, компонент, станок, партия сырья или утилита. Для лекарства он отправит в /medicine — там видно, против чего оно, насколько чисто и велик ли риск загрязнённого варева. Для еды важнее рост характеристик, то есть пищевые очки (FEP): еда не лечит раны, а растит тело.


Закон ремесла

Всякая работа — сборка, выплавка, ковка, дубление, варка — сводит Качество по одному закону: взвешенное среднее материала, станка и (если он есть) инструмента, ограниченное сверху навыком.

  • Главное — материал. Добротное сырьё значит больше станка: у горна материал весит втрое против самого горна. Вернейший путь к высокому Качеству — лучшее сырьё.
  • Навык — это предел, а не прибавка. Умение задаёт, какое Качество тебе вообще по силам. Если материалы лучше, чем позволяет навык, результат встанет посередине между твоим пределом и их уровнем. Выше среднего по материалам навык вещь не поднимет.
  • У каждого промысла — своя пара навыков. Предел Качества — это √(ремесленный навык × навык добычи сырья). Мастер должен и работать руками, и сам добывать своё:
Промысел Предел Качества
Кузнечное (металл) √(Кузнечное дело × Горное дело)
Кожевенное (кожа) √(Кожевничество × Охота)
Кулинарное (еда) √(Кулинария × Земледелие)
Плотницкое (дерево) √(Плотничество × Лесничество)
Алхимия (зелья) Алхимия

Без навыка добычи предел не обнуляется: даже у того, кто сырьё не добывает сам, остаётся природная сноровка — часть Качества он всё равно возьмёт. Но кто берёт своё сам, поднимает предел до самого верха. А вот без ремесленного навыка не обойтись: без него вещь так и останется простой.


Станки

Станок — это вложенный труд, который поднимает всё, что на нём делают. Его собственное Качество (его «горн») растёт со временем:

  • Наковальня — её горн закаляют формовочной смесью (песок + глина) на родниковой воде; чистая вода высокого Качества решает здесь больше всего. На наковальне чинят, перековывают и закаляют. Подробнее — /guide anvil.
  • Печь — учится у руды, что через неё проходит: добрая руда понемногу обживает печь под себя.
  • Дубильня и пивоварня — растут от сырья, что на них переводят (шкуры, компоненты).

Свежий станок — Q1, ниже отсчёта. В расчёте он идёт как простой Q10: простое сырьё он не портит, а вот добротную вещь тянет вниз. Инструмент Q40 после починки на свежей наковальне выйдет примерно Q32, шкура Q40 в свежей дубильне — около Q25, а при слабом навыке — ещё ниже. Наковальня показывает итог до починки, так что потерю видно заранее. Чтобы станок перестал тянуть вниз, его нужно обустроить.


Качество поставленных блоков

Вещь не теряет Качество, когда становится блоком. Поставь доски, бревно, глину, песок или бочку — блок запомнит Q предмета. Сломай его — предмет выпадет с тем же Q и той же строкой в подсказке.

  • Станки — тоже. Наковальня, котёл дубильни, печь (а с ней плавильная печь и коптильня) и варочная стойка хранят своё Качество в самом блоке. Сломай станок и поставь в другом месте — обустройство никуда не денется. Надколотая наковальня Качество не теряет.
  • Части одного блока. Плита на плиту, свеча к свечам: блок берёт меньшее Q из двух, а если одна часть простая, простым становится весь блок.
  • Что выпадает. Блок, который при разрушении даёт другие вещи (глина — комки, руда — самоцветы), передаёт своё Q им всем. Сундук или бочка передают Q только себе, а не содержимому.
  • Перемещение. Поршень двигает блок вместе с Q; песок, гравий и наковальня при падении несут Q с собой.
  • Потеря. Взрыв и огонь стирают Качество. Блок, который разрушил поршень или взрыв, и падающий блок, что разбился в предмет, выпадают простыми.
  • Исключения. Посевы, тростник, кактусы, ягоды и саженцы сюда не входят: их Качество ведут фермерские наделы и сады.

Что даёт Качество

  • Инструменты — добротный инструмент дольше держит прочность, а порой приносит и лишнюю добычу.
  • Оружие и броня — Качество добавляет урон и защиту, но в меру (см. Закон Равновесия), не ломая боевой баланс.
  • Еда — добротная еда быстрее растит тело: пищевых очков (FEP) с неё больше — у Q40 на четверть, но не больше чем на половину. Сытость она даёт ту же, что и простая.
  • Зелья — чем выше Качество, тем дольше держатся добрые свойства.

Кратко

  • Качество (Q) — мера добротности; точка отсчёта Q10; польза = √(Q/10).
  • Рождается в сырье (терруар, родники, выплавка), передаётся через работу; бывает и просадка.
  • Закон ремесла: взвешенное среднее материала (главное), станка и инструмента, с пределом по навыку.
  • Предел промысла — √(ремесло × добыча сырья): Кузнечное дело × Горное дело, Кожевничество × Охота, Кулинария × Земледелие, Плотничество × Лесничество.
  • Станки (наковальня, печь, дубильня, пивоварня) обустраивают со временем; добротный станок работает тоньше, а свежий тянет добротную вещь вниз.
  • Поставленный блок или станок хранит своё Q; сломай его — предмет вернётся с тем же Q.
См. также
  • Терруар — откуда берётся Качество сырья, воды и жил.
  • Наковальня — как Качество материала, Качество горна и навык дают итоговое снаряжение.
  • Алхимия и Медицина — почему хорошее лекарство ценится дороже грязного.
  • Характеристики — как еда растит тело (FEP), а не лечит раны.
  • Команды — где искать /quality, /medicine и /recovery.