Терруар

Виноделы старого диска знали: вкус вина решает не только лоза, но и земля под ней. Эльдрос устроен так же, только вместо вина — руда, глина и песок. Где, на какой глубине и чьими руками взят материал — таково и его Качество. Слиток из случайного камня у поверхности и слиток из глубинной жилы дальних земель — это разные слитки, и клинки из них выйдут разными. За богатые жилы здесь воюют — с големами и с соседями.
Терруар — это источник Качества материалов: при добыче сырья на его выпавшие предметы ложится метка Качества (Q), видимая в описании предмета и через /quality. Терруар не заканчивается на руде: вода, травы, компоненты и станки тоже становятся частью цепочки ремесла.
Как это работает
Качество добытого сырья складывают три голоса земли:
- глубина — недра щедрее поверхности: чем глубже взята руда, тем выше Качество;
- место — биом и край: дальние, опасные земли родят лучше окраин обжитого мира;
- рука — навык добытчика: опытный рудокоп берёт у породы больше, чем новичок.
Поверхностная добыча «на бегу» даёт обычное, нейтральное сырьё — терруар начинает звучать там, где сходятся глубина, место и мастерство.
Жилы провинций
Дикие земли Эльдроса делятся на провинции, и у каждой свои характерные жилы. При попадании на такую мир сообщает прямо: «Богатая жила! Её руда заметно чище обычной», а изредка — «Легендарная жила! Такая находка — одна на провинцию». Жильное сырьё несёт заведомо высокое Качество и перебивает обычный расчёт глубины-места-руки.
Цепочка крафта
Качество сырья — первый голос в длинной цепочке: руда → плавка → кузня → клинок, трава → варка → лекарство, вода → закалка горна. На каждом шаге Качество наследуется и смешивается: плохое сырьё тянет результат вниз, добрый станок и навык мастера помогают раскрыть материал. Готовая вещь несёт итоговое Качество в подсказке, а /quality показывает, что это за товар и где он нужен.
/guide qualityи/guide terroir— подробности в игре;- Качество вещи написано прямо в её описании.
Качество и казна
Качество кормит не только клинок, но и город. На счетах за содержание товар засчитывается по качеству, а не только по числу: один предмет высокого качества закрывает до полутора обычных (прибавка до +50% за предмет, с потолком). Поэтому город, богатый качеством, платит меньшими стопками — труд над сырьём окупает счета.
Особый спрос — у пустошей: город на пустоши обязан держать на содержании среднее качество не ниже Q20, дешёвым хламом суровый край не откупить. Так круг замыкается: терруар и жилы провинций кормят казну, а не только кузню.
Кратко
- Сырьё несёт Качество от места добычи: глубина + биом/край + навык добытчика.
- Поверхностная добыча «на бегу» даёт нейтральное сырьё; терруар звучит на глубине и в опасных землях.
- Богатые и легендарные жилы провинций — заведомо высокое Качество; ищи и запоминай.
- Качество наследуется и смешивается по всей цепочке крафта до готовой вещи.
- Подсказки в игре:
/guide terroir,/guide quality.
- Качество — общий закон: качество сырья, станок, навык и итоговый предмет.
- Родники — вода как источник Качества для закалки и ремесла.
- Наковальня — как терруар превращается в оружие, броню и инструмент.
- Алхимия — травы и компоненты как сырьё для лекарств.
- Требования к поселениям — почему качественное сырьё важно для казны.