Терруар

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску


AsketMC — Терруар: почва, климат, урожай, фермерство и качество ресурсов

Виноделы старого диска знали: вкус вина решает не только лоза, но и земля под ней. Эльдрос устроен так же, только вместо вина — руда, глина и песок. Где, на какой глубине и чьими руками взят материал — таково и его Качество. Слиток из случайного камня у поверхности и слиток из глубинной жилы дальних земель — это разные слитки, и клинки из них выйдут разными. За богатые жилы здесь воюют — с големами и с соседями.


Терруар — это источник Качества материалов: при добыче сырья на выпавшие из него предметы ложится метка Качества (Q); её видно в описании предмета и через /quality. Терруар не заканчивается на руде: вода, травы, компоненты и станки тоже входят в цепочку ремесла.


Как это работает

Качество добытого сырья складывают три голоса земли:

  • глубина — недра щедрее поверхности: чем глубже взята руда, тем выше Качество;
  • место — биом и край: дальние, опасные земли родят лучше обжитых;
  • рука — навык добытчика: опытный рудокоп берёт у породы больше, чем новичок.

Поверхностная добыча «на бегу» даёт обычное, нейтральное сырьё — терруар начинает звучать там, где сходятся глубина, место и мастерство.

Земля родит Качество не только в камне. Брёвна получают его от навыка Лесничество, а дикие травы и грибы — сладкие и светящиеся ягоды, красные и бурые грибы, ламинария, адский нарост — от навыка Выживание; глубина и место считаются так же, как у руды. Метка ложится на то, что выпало из сломанного куста, лозы или гриба. Так ягоды и грибы, которые сезон сам сеет в дикой земле (см. Земледелие), тоже становятся сырьём для алхимии.


Жилы провинций

Дикие земли Эльдроса делятся на провинции, и у каждой свои характерные жилы. Когда ты натыкаешься на жилу, мир сообщает прямо: «Богатая жила! Её руда заметно чище обычной», а изредка — «Легендарная жила! Такая находка — одна на провинцию». Сырьё из жилы несёт заведомо высокое Качество и перебивает обычный расчёт по глубине, месту и руке.


Цепочка крафта

Качество сырья — первый голос в длинной цепочке: руда → плавка → кузня → клинок, трава → варка → лекарство, вода → закалка горна. На каждом шаге Качество наследуется и смешивается: плохое сырьё тянет результат вниз, добрый станок и навык мастера помогают раскрыть материал. У готовой вещи /quality показывает, что это за товар и где он нужен.

  • /guide quality и /guide terroir — подробности в игре;
  • Качество вещи написано прямо в её описании.

Качество и казна

Качество кормит не только клинок, но и город. На счетах за содержание товар засчитывается по качеству, а не только по числу: один предмет высокого качества закрывает до полутора обычных (прибавка до +50% за предмет). Поэтому город с добротным товаром платит меньшими стопками — труд над сырьём окупает счета.

Особый спрос — с пустошей: город на пустоши должен платить содержание товаром со средним качеством не ниже Q20 — дешёвым хламом от сурового края не откупишься. Так круг замыкается: терруар и жилы провинций кормят казну, а не только кузню.


Кратко

  • Сырьё несёт Качество от места добычи: глубина + биом/край + навык добытчика.
  • Поверхностная добыча «на бегу» даёт нейтральное сырьё; терруар звучит на глубине и в опасных землях.
  • Брёвна, дикие ягоды, грибы и травы тоже несут Качество — от навыков Лесничество и Выживание.
  • Богатые и легендарные жилы провинций — заведомо высокое Качество; ищи и запоминай.
  • Качество наследуется и смешивается по всей цепочке крафта до готовой вещи.
  • Подсказки в игре: /guide terroir, /guide quality.
См. также
  • Качество — общий закон: качество сырья, станок, навык и итоговый предмет.
  • Родники — вода как источник Качества для закалки и ремесла.
  • Наковальня — как терруар превращается в оружие, броню и инструмент.
  • Алхимия — травы и компоненты как сырьё для лекарств.
  • Требования к поселениям — почему качественное сырьё важно для казны.