Выживание в Хеймуре

Хеймур не прощает беспечных. На новом диске — Эльдросе — нет городских стен, за которыми можно отсидеться, нет стражи и нет торговцев, готовых выкупить твои беды. Есть дикая земля, короткое лето, длинная зимняя ночь — и Странники, которые либо учатся планировать, либо кормят воронов. Эта памятка — смесь опыта выживших и сухих цифр: что делать в первые дни и какие привычки сохранят тебе снаряжение и жизнь.
До игры
Полезно заранее пролистать ключевые механики: Голод (еда здесь — не полоска, а рацион), Смерть (за неё платят), Летосчисление (год из 32 дней), Температура (мороз убивает не хуже клыков) и Земледелие (поля живут по сезонам).
В самой игре три точки опоры: /menu — единый центр всего, /guide — Альманах поселенца с пошаговыми советами, /codex — Кодекс, который заполняется по мере твоих открытий. Полный список команд — в статье Команды.
Первые дни
- Поставь кровать. Первая кровать закрепляет точку возрождения и закладывает твою базу — безопасную зону, которую можно развивать. Телепорта домой нет ни у кого: дом — это место, куда ты возвращаешься, поэтому ставь его с умом и запоминай дорогу.
- Позови спутника.
/echo summonпривяжет к тебе Эхо — рысь-проводника. Он не машет когтями за тебя, но подсказывает, предупреждает и делает первые ночи заметно менее одинокими. - Ешь разнообразно. Здоровье восстанавливается за счёт сытости, а сытость по-настоящему работает только от разнообразного стола — проверь себя командой
/diet. На старте надёжнее всего собирательство и рыбалка (Голод). - Одевайся по погоде. Сезон и широта решают, мёрзнешь ты или перегреваешься: зима опускает температуру среды на 10°C, юг диска жарче севера. Очаг, стены и броня держат тепло; промокший — замерзает вдвое быстрее. Подробности и команда
/tempinfo— в статье Температура. - Следи за календарём.
/calendarпокажет сезон, день и что сейчас растёт. Летом день длится 40 минут, зимой — лишь 20, а ночь растягивается на 40: зимний поход планируй вдвое тщательнее (Летосчисление). - Качай навыки. Система навыков (
/skills) усиливает бой, добычу и ремесло. Каждый сезон один из Четверых покровительствует своим ремёслам и даёт +50% опыта: весна Тенур — земледелие, рыбалка и собирательство; лето Гилфорда — бой, стрельба и защита; осень СэйСин — чары, зелья и ловкость; зима Аскета — горное дело и землекопство. В выходные действует общий бонус опыта.
Ночь — время чужих
Старая истина диска не изменилась: ночь принадлежит не тебе.
- С наступлением тьмы по земле ходят твари, которых днём не встретишь, — от безымянной нежити до ночных элит с собственными именами и повадками. Видишь имя над головой зверя — это не украшение, это предупреждение (Бестиарий).
- Иногда в сумерках приходит дурное знамение: Орда поднимается. У тебя есть время до полуночи — укрепиться и встретить мертвецов сталью… или откупиться от них. Орда предупреждает о своём приходе заранее; игнорировать знамение — худший из вариантов.
- Зимой ночь длится 40 минут — вдвое дольше летней. Факелы, еда и путь отхода должны быть готовы до заката.
- Ночь можно проспать, но только если спят все активные игроки в мире (Летосчисление).
Дальние земли
Чем дальше от обжитых мест — тем богаче земля и тем страшнее её хозяева. Руды дальних краёв чище, поля плодороднее, но и твари там не чета окраинным. Это честная сделка Эльдроса: риск вознаграждается. Идёшь за богатством — иди подготовленным: запас еды, тёплая одежда или фляга воды по климату, заряженный лук и трезвый план. В Аду без зелья огнестойкости делать нечего, а в глубокой воде почти всё живое быстрее тебя — и быстрее твоей лодки.
По миру разбросаны подземелья и руины — туда стоит ходить ради добычи, но никогда — «по пути». А изредка над дикими землями открываются Разломы: объявление слышит весь сервер, дойти нужно ногами, и если никто не примет бой вовремя — Разлом закроется, не оставив ничего.
Цена смерти и цена крови

Смерть в Хеймуре — не перезагрузка: вещи остаются там, где ты упал, а часть наработанных навыков уходит безвозвратно. Поэтому ценное переноси партиями, а перед рискованной вылазкой оставляй запасной комплект дома.
За кровь здесь тоже платят. У каждого странника есть репутация: законопослушных мир встречает спокойно, а тот, кто режет своих, носит клеймо разбойника — и однажды обнаруживает, что охотятся уже на него. Убийство убийцы, к слову, мир прощает и даже поощряет.
Привычки выживших
- Не нападай на незнакомцев. Незнакомый зверь вдалеке — повод обойти, а не подойти. Часть тварей бьёт по площади: держи дистанцию и высоту.
- Следи за прочностью доспехов и оружия:
/showdur onвыведет её на экран. Качество вещи решает не меньше материала — кузнечное дело и мастерство ношения окупаются. - Не снимай доспехов ночью в угоду скорости: в броне медленнее, но надёжнее.
- Открывай двери с осторожностью — в дурную ночь за ними может ждать вся орда разом.
- Выходи из игры в безопасном месте — как минимум, в освещённом.
- Ставь поле, а не грядку. Случайные посадки в диком поле почти не растут — настоящая ферма начинается с Маркера поля и подкормки (Земледелие).
- Спрашивай. Чат, /guide и /codex и старожилы Эльдроса заменяют любые карты. Заметил неладное —
/report.
Кратко
- Первая кровать = возрождение + база; телепортов домой нет — планируй маршруты.
- Ешь разнообразно (
/diet), одевайся по сезону (/tempinfo), сверяйся с календарём (/calendar). - Ночь и зима опасны по-настоящему: факелы, еда и путь отхода — до заката; знамение Орды не игнорируй.
- Дальние земли богаче и смертоноснее; в воду и Ад — только подготовленным.
- Смерть отнимает вещи и часть навыков; убийства своих портят репутацию.
- Три кнопки спасения:
/menu,/guide,/codex.
- Как начать играть — первые шаги после входа на сервер.
- Смерть — нокаут, жизни, наследник и возврат к телу.
- Голод — сытость, слабость и риск умереть от истощения.
- Температура — холод, жара и защита в разных биомах.
- Команды — короткий справочник по игровым командам.