Прокачка

Материал из Asketmc RPG вики
(перенаправлено с «Черты»)
Перейти к навигации Перейти к поиску


AsketMC — Прокачка: прокачка персонажа, навыки, опыт и развитие героя

В Хеймуре никто не рождается героем. Тот, кто весь век махал топором по деревьям, однажды валит ствол одним ударом, а кто годами не выпускал из рук удочки — чует рыбу там, где другой только мутит воду. Сила тут не выдаётся при рождении и не выбирается из списка: её зарабатывают потом и мозолями, день за днём. Хочешь стать мастером — берись за дело и не бросай; мир сам запомнит, к чему у тебя руки лежат.


Прокачка на AsketMC VCraft — это не выбор класса в начале игры, а постоянный рост персонажа от того, чем ты реально занимаешься и что изучаешь в мире. Чем больше ты сражаешься, добываешь, крафтишь и исследуешь, тем сильнее становишься. Никакого «селектора персонажа» на входе: роль и сила складываются из твоих действий, а не назначаются заранее.

Значения ниже — стартовые параметры беты и могут меняться в ходе балансировки.


Навыки

Основа прогресса — 18 навыков, и каждый растёт независимо от остальных, до сотого уровня. Качаются они только от ручной игры в режиме выживания: креатив, автофермы и блоки, поставленные своими руками, опыта навыков не дают. Уровень считается от накопленного опыта; обычная смерть его не отнимает — только последняя, после которой игра продолжается наследником (см. Смерть). Все навыки собраны в меню /skills: там видны уровни и сколько навыков из 18 уже прокачано.

  • Бой: Бой, Стрельба, Защита, Ловкость, Охота.
  • Добыча: Горное дело, Раскопки, Лесничество, Земледелие, Рыбалка.
  • Ремёсла: Кузнечное дело, Плотничество, Кулинария, Кожевничество, Алхимия, Магия.
  • Выживание: Выживание, Исследование.

Подробные кривые опыта, вехи и активные способности — на странице Навыки.

Совет: Опыт навыков капает только за «честную» работу руками. Стоишь у авто-фермы — растёт счёт в сундуке, а не ты сам.

Характеристики

Навыки — это то, что ты умеешь, а характеристики — то, каким стал твой персонаж. Характеристик девять, и у каждой по два эффекта:

  • Сила — урон в ближнем бою и порой двойная добыча с руды;
  • Телосложение — больше сердец и меньше входящего урона;
  • Ловкость — выше скорость передвижения, слабее урон от падения;
  • Сноровка — чаще критические удары и выше Качество изготовленных вещей;
  • Восприятие — лишняя добыча при сборе ресурсов и с поверженных врагов;
  • Интеллект — больше маны и Внимания для Стола Изучения;
  • Воля — быстрее восстанавливается мана, слабее бьют яд, иссушение и магия;
  • Дух — сильнее критические удары, мана за убийство врага;
  • Харизма — существа реже нападают, животные чаще приносят двойню.

Растут характеристики от трёх источников: еды (главный — пищевые очки FEP, см. Голод), уровней навыков (каждые 10 уровней) и покупок в меню /traits. Текущие значения и их источники показывает /stats; подробности — на странице Характеристики.


Черты и перки

Команда /traits открывает меню «Черты и перки» (их же зовут трейтами) — это создание персонажа. При первом входе меню открывается само, позже только напоминает в чате. Устроено оно просто:

  • У тебя 6 очков. Их тратят на положительные черты и на прибавки к характеристикам: +1 за очко, а у каждой характеристики есть предел покупок — 5 или 10.
  • Отрицательные черты возвращают очки: взял слабость — получил очко на силу. Число слабостей не ограничено, но противоположные черты вместе не берутся.
  • Сборку подтверждают, не потратив больше очков, чем есть. После этого она фиксируется, и изменить её можно только командой /respec: это стоит 10 уровней опыта и 5 алмазов.
  • Четвёртая вкладка — «Наследие». Там лежат особые трейты наследия: администрация вручную дарит их ветеранам сервера, купить их нельзя.
Положительные (цена в очках) Отрицательные (дают очки)
Крепыш (2) — +2 сердца и лечение вне боя Хилый (3) — на 2 сердца меньше
Железный желудок (2) — еда не вызывает тошноты, голода и яда Брезгливый (1) — гнилая и сырая еда вызывает тошноту и голод
Хладнокровный (2) — лучше переносишь холод Мерзляк (2) — холод достаёт быстро
Жароустойчивый (2) — лучше переносишь жару Чувствительный к жаре (2) — жара достаёт быстро
Быстрый ум (3) — на 10 % больше опыта навыков Тугодум (2) — на 10 % меньше опыта навыков
Первопроходец (3) — быстрее по дорогам Обжора (2) — голодаешь быстрее
Счастливчик (2) — иногда лишний самородок с убитого моба Хрупкие кости (3) — падения бьют сильнее
Пасечник (1) — пчёлы не жалят Меченый (3) — враждебные мобы бьют сильнее
Твёрдая поступь (1) — короткие падения безвредны Арахнофобия (1) — пауки бьют сильнее
Сладкоежка (1) — после сладкого короткий рывок скорости Уродливый (2) — мирные животные шарахаются

Противоположные черты стоят в таблице рядом (первые пять строк); взять обе из такой пары нельзя.


Титулы

Титул — слово перед ником в чате. Его дают за накопленный прогресс, и ничего, кроме славы, он не приносит: ни силы, ни добычи. Линий четыре, ступеней в каждой пять; в скобках — сколько нужно набрать:

  • Рыбалка — пойманная рыба: Начинающий рыбак (1), Рыбак (10), Бывалый рыбак (100), Мастер рыбной ловли (1000), Властелин глубин (10 000).
  • Охота на чудовищ — убитые особые чудовища Хеймура: Новобранец (1), Охотник (10), Истребитель (100), Гроза тварей (1000), Легенда Хеймура (10 000).
  • Аномалии — разные аномалии, открытые в Кодексе: Начинающий сталкер (1), Сталкер (3), Бывалый сталкер (5), Меченый (8), Часть Зоны (10).
  • Исследование — открытые биомы: Путник (5), Странник (15), Исследователь (30), Первопроходец (48), Краевед (64).

Первый заработанный титул надевается сам. Выбрать другой можно командой /title (там же есть пункт «Без титула»), снять — /title clear. Перед ником виден только один титул. Тем, у кого есть трейт наследия, он тоже доступен как титул.


Стол Изучения

Второй, более медленный путь прогресса — Стол Изучения. Положи предмет-образец на кафедру, и он со временем превратится в опыт родственного навыка, истратившись без остатка. Отдача тем выше, чем лучше Качество предмета. Сколько изучений идёт одновременно — зависит от Внимания, которое растёт с Интеллектом.

Важно: Предметы на Столе Изучения не защищены от смерти. Не клади туда то, чего жаль потерять.

Качество вещей

Качество читается как общий путь товара: сырьё, станок, навык и итоговый предмет. Поэтому прокачка ремесла важна не только для доступа к рецептам: хороший мастер меньше теряет качество материала и создаёт вещи, которые можно честно продать другому игроку.

Почти у каждого предмета есть Качество (Q — видно в подсказке, команда /quality). Польза растёт по корню: примерно ×2 при Q40, ×3 при Q90, ×5 при Q250. Качество рождается в сырье (см. Терруар, Родники), проносится через крафт, а навык задаёт его потолок. Это отдельный «вертикальный» прогресс: одна и та же вещь в руках мастера сильнее, чем у новичка.


Немезида и Адаптация

Прокачка идёт не только вверх, но и «вширь»:

  • Немезида — если давить одним стилем урона (ближний бой, огонь, стрелы), монстры начинают к нему привыкать и хуже от него страдают. Смотри сводку командой /nemesis и чередуй стили.
  • Адаптация — наоборот, твоё тело закаляется против урона, который ты переживаешь (яд, иссушение, огонь, падение и прочее). Смотри /adapt.

Полезные команды

Команда Что делает
/menu Общий центр всех систем.
/skills Навыки и их уровни.
/stats Характеристики персонажа.
/traits Черты и характеристики, перераспределение — /respec.
/title Титулы за прогресс: выбрать, что стоит перед ником.
/quality Качество вещи в руке.
/hunt Статистика охоты.
/nemesis / /adapt Привыкание монстров и закалка тела.
/guide / /codex Альманах (как устроены системы) и Кодекс открытий.

Свобода вместо классов

На прошлом диске (Орбис, Minecraft 1.12.2) персонаж задавался классом при создании. На текущем диске Эльдрос особые способности и растущие характеристики остались, но создание персонажа стало свободнее: навыки и статы качаются по тому, что ты используешь и изучаешь в игре, а не по жёсткому «селектору» снаружи. Тот же отыгрыш — больше свободы, меньше багов и запертого контента.

Из истории сервера, начистоту. На прошлом диске развитие делилось надвое: боевые Классы и мирные Профессии — мы хотели, чтобы игроки зависели друг от друга и шли к мастеру, а не тянули всё в одиночку. От этой затеи пришлось отказаться. Профессии вышли неравными: кузнец нужен каждому, а приручатель или ювелир — единицам; да и «прокачка» каждой сводилась к тому, что мы прикручивали чужие моды и обрезали под себя готовый разношёрстный контент. Часть ошибок так и не исправили — не позволял старый стек: нестабильное ядро Mohist, конфликты модов и плагинов, отсутствие исходников. Поэтому теперь развитие идёт от дела: что используешь и изучаешь, то и растёт, плюс Стол Изучения. Система Качества и роста поначалу кажется непростой — но, надеемся, придётся вам по душе.— Администрация AsketMC

Чем были те старые профессии — для истории:

  • Заводчик — разводил и приручал зверьё: от обычной скотины до боевых питомцев, виверн и драконов.
  • Зачарователь — открывал особые чары для оружия и брони.
  • Кузнец — ковал и улучшал любое оружие и доспехи, от лёгких до тяжёлых.
  • Кулинар — готовил усиливающую еду и напитки.
  • Ювелир — гранил самоцветы под слоты в снаряжении и делал магические украшения.

Кратко

  • Класс не выбирают — сила растёт от того, чем ты реально занимаешься.
  • 18 навыков качаются только от ручной игры в выживании; смотри /skills.
  • Девять характеристик растут от еды, навыков и черт; смотри /stats, черты — в /traits.
  • В /traits тратят 6 стартовых очков на черты и прибавки к характеристикам, а /title выбирает титул за прогресс.
  • Стол Изучения — медленный путь: образец превращается в опыт навыка (но не защищён от смерти).
  • Качество — отдельный «вертикальный» рост: та же вещь сильнее у мастера.
  • Немезида и Адаптация — прокачка «вширь»: чередуй стили, закаляй тело.
См. также