Прокачка

В Хеймуре никто не рождается героем. Тот, кто весь век махал топором по деревьям, однажды валит ствол одним ударом, а кто годами не выпускал из рук удочки — чует рыбу там, где другой только мутит воду. Сила тут не выдаётся при рождении и не выбирается из списка: её зарабатывают потом и мозолями, день за днём. Хочешь стать мастером — берись за дело и не бросай; мир сам запомнит, к чему у тебя руки лежат.
Прокачка на AsketMC VCraft — это не выбор класса в начале игры, а постоянный рост персонажа от того, чем ты реально занимаешься и что изучаешь в мире. Чем больше ты сражаешься, добываешь, крафтишь и исследуешь, тем сильнее становишься. Никакого «селектора персонажа» на входе: роль и сила складываются из твоих действий, а не назначаются заранее.
Значения ниже — стартовые параметры беты и могут меняться в ходе балансировки.
Навыки
Основа прогресса — 18 навыков, и каждый растёт независимо от остальных, до сотого уровня. Качаются они только от ручной игры в режиме выживания: креатив, автофермы и блоки, поставленные своими руками, опыта навыков не дают. Уровень считается от накопленного опыта; обычная смерть его не отнимает — только последняя, после которой игра продолжается наследником (см. Смерть). Все навыки собраны в меню /skills: там видны уровни и сколько навыков из 18 уже прокачано.
- Бой: Бой, Стрельба, Защита, Ловкость, Охота.
- Добыча: Горное дело, Раскопки, Лесничество, Земледелие, Рыбалка.
- Ремёсла: Кузнечное дело, Плотничество, Кулинария, Кожевничество, Алхимия, Магия.
- Выживание: Выживание, Исследование.
Подробные кривые опыта, вехи и активные способности — на странице Навыки.
Характеристики
Навыки — это то, что ты умеешь, а характеристики — то, каким стал твой персонаж. Характеристик девять, и у каждой по два эффекта:
- Сила — урон в ближнем бою и порой двойная добыча с руды;
- Телосложение — больше сердец и меньше входящего урона;
- Ловкость — выше скорость передвижения, слабее урон от падения;
- Сноровка — чаще критические удары и выше Качество изготовленных вещей;
- Восприятие — лишняя добыча при сборе ресурсов и с поверженных врагов;
- Интеллект — больше маны и Внимания для Стола Изучения;
- Воля — быстрее восстанавливается мана, слабее бьют яд, иссушение и магия;
- Дух — сильнее критические удары, мана за убийство врага;
- Харизма — существа реже нападают, животные чаще приносят двойню.
Растут характеристики от трёх источников: еды (главный — пищевые очки FEP, см. Голод), уровней навыков (каждые 10 уровней) и покупок в меню /traits. Текущие значения и их источники показывает /stats; подробности — на странице Характеристики.
Черты и перки
Команда /traits открывает меню «Черты и перки» (их же зовут трейтами) — это создание персонажа. При первом входе меню открывается само, позже только напоминает в чате. Устроено оно просто:
- У тебя 6 очков. Их тратят на положительные черты и на прибавки к характеристикам: +1 за очко, а у каждой характеристики есть предел покупок — 5 или 10.
- Отрицательные черты возвращают очки: взял слабость — получил очко на силу. Число слабостей не ограничено, но противоположные черты вместе не берутся.
- Сборку подтверждают, не потратив больше очков, чем есть. После этого она фиксируется, и изменить её можно только командой
/respec: это стоит 10 уровней опыта и 5 алмазов. - Четвёртая вкладка — «Наследие». Там лежат особые трейты наследия: администрация вручную дарит их ветеранам сервера, купить их нельзя.
| Положительные (цена в очках) | Отрицательные (дают очки) |
|---|---|
| Крепыш (2) — +2 сердца и лечение вне боя | Хилый (3) — на 2 сердца меньше |
| Железный желудок (2) — еда не вызывает тошноты, голода и яда | Брезгливый (1) — гнилая и сырая еда вызывает тошноту и голод |
| Хладнокровный (2) — лучше переносишь холод | Мерзляк (2) — холод достаёт быстро |
| Жароустойчивый (2) — лучше переносишь жару | Чувствительный к жаре (2) — жара достаёт быстро |
| Быстрый ум (3) — на 10 % больше опыта навыков | Тугодум (2) — на 10 % меньше опыта навыков |
| Первопроходец (3) — быстрее по дорогам | Обжора (2) — голодаешь быстрее |
| Счастливчик (2) — иногда лишний самородок с убитого моба | Хрупкие кости (3) — падения бьют сильнее |
| Пасечник (1) — пчёлы не жалят | Меченый (3) — враждебные мобы бьют сильнее |
| Твёрдая поступь (1) — короткие падения безвредны | Арахнофобия (1) — пауки бьют сильнее |
| Сладкоежка (1) — после сладкого короткий рывок скорости | Уродливый (2) — мирные животные шарахаются |
Противоположные черты стоят в таблице рядом (первые пять строк); взять обе из такой пары нельзя.
Титулы
Титул — слово перед ником в чате. Его дают за накопленный прогресс, и ничего, кроме славы, он не приносит: ни силы, ни добычи. Линий четыре, ступеней в каждой пять; в скобках — сколько нужно набрать:
- Рыбалка — пойманная рыба: Начинающий рыбак (1), Рыбак (10), Бывалый рыбак (100), Мастер рыбной ловли (1000), Властелин глубин (10 000).
- Охота на чудовищ — убитые особые чудовища Хеймура: Новобранец (1), Охотник (10), Истребитель (100), Гроза тварей (1000), Легенда Хеймура (10 000).
- Аномалии — разные аномалии, открытые в Кодексе: Начинающий сталкер (1), Сталкер (3), Бывалый сталкер (5), Меченый (8), Часть Зоны (10).
- Исследование — открытые биомы: Путник (5), Странник (15), Исследователь (30), Первопроходец (48), Краевед (64).
Первый заработанный титул надевается сам. Выбрать другой можно командой /title (там же есть пункт «Без титула»), снять — /title clear. Перед ником виден только один титул. Тем, у кого есть трейт наследия, он тоже доступен как титул.
Стол Изучения
Второй, более медленный путь прогресса — Стол Изучения. Положи предмет-образец на кафедру, и он со временем превратится в опыт родственного навыка, истратившись без остатка. Отдача тем выше, чем лучше Качество предмета. Сколько изучений идёт одновременно — зависит от Внимания, которое растёт с Интеллектом.
Качество вещей
Качество читается как общий путь товара: сырьё, станок, навык и итоговый предмет. Поэтому прокачка ремесла важна не только для доступа к рецептам: хороший мастер меньше теряет качество материала и создаёт вещи, которые можно честно продать другому игроку.
Почти у каждого предмета есть Качество (Q — видно в подсказке, команда /quality). Польза растёт по корню: примерно ×2 при Q40, ×3 при Q90, ×5 при Q250. Качество рождается в сырье (см. Терруар, Родники), проносится через крафт, а навык задаёт его потолок. Это отдельный «вертикальный» прогресс: одна и та же вещь в руках мастера сильнее, чем у новичка.
Немезида и Адаптация
Прокачка идёт не только вверх, но и «вширь»:
- Немезида — если давить одним стилем урона (ближний бой, огонь, стрелы), монстры начинают к нему привыкать и хуже от него страдают. Смотри сводку командой
/nemesisи чередуй стили. - Адаптация — наоборот, твоё тело закаляется против урона, который ты переживаешь (яд, иссушение, огонь, падение и прочее). Смотри
/adapt.
Полезные команды
| Команда | Что делает |
|---|---|
/menu |
Общий центр всех систем. |
/skills |
Навыки и их уровни. |
/stats |
Характеристики персонажа. |
/traits |
Черты и характеристики, перераспределение — /respec.
|
/title |
Титулы за прогресс: выбрать, что стоит перед ником. |
/quality |
Качество вещи в руке. |
/hunt |
Статистика охоты. |
/nemesis / /adapt |
Привыкание монстров и закалка тела. |
/guide / /codex |
Альманах (как устроены системы) и Кодекс открытий. |
Свобода вместо классов
На прошлом диске (Орбис, Minecraft 1.12.2) персонаж задавался классом при создании. На текущем диске Эльдрос особые способности и растущие характеристики остались, но создание персонажа стало свободнее: навыки и статы качаются по тому, что ты используешь и изучаешь в игре, а не по жёсткому «селектору» снаружи. Тот же отыгрыш — больше свободы, меньше багов и запертого контента.
Чем были те старые профессии — для истории:
- Заводчик — разводил и приручал зверьё: от обычной скотины до боевых питомцев, виверн и драконов.
- Зачарователь — открывал особые чары для оружия и брони.
- Кузнец — ковал и улучшал любое оружие и доспехи, от лёгких до тяжёлых.
- Кулинар — готовил усиливающую еду и напитки.
- Ювелир — гранил самоцветы под слоты в снаряжении и делал магические украшения.
Кратко
- Класс не выбирают — сила растёт от того, чем ты реально занимаешься.
- 18 навыков качаются только от ручной игры в выживании; смотри
/skills. - Девять характеристик растут от еды, навыков и черт; смотри
/stats, черты — в/traits. - В
/traitsтратят 6 стартовых очков на черты и прибавки к характеристикам, а/titleвыбирает титул за прогресс. - Стол Изучения — медленный путь: образец превращается в опыт навыка (но не защищён от смерти).
- Качество — отдельный «вертикальный» рост: та же вещь сильнее у мастера.
- Немезида и Адаптация — прокачка «вширь»: чередуй стили, закаляй тело.
- Характеристики — что растёт от еды, навыков и черт.
- Качество — почему навык мастера влияет на итоговый товар.
- Наковальня — ремесло снаряжения через материал, горн и навык.
- Алхимия — ремесло лекарств и эффектов.
- Столовые приборы — Симбель и еда как стратегия FEP.