Возможности AsketMC

Материал из Asketmc RPG вики
Перейти к навигации Перейти к поиску


Новый диск, Эльдрос, только начали обживать. Здесь мёрзнут и голодают, чинят инструмент на своей наковальне, меняют шкуры на железо и ходят к разломам пешком. Мир не ждёт, пока странник освоится, но и не убивает его без предупреждения: всё, что здесь случается, можно заметить заранее и встретить подготовленным.


AsketMC — не «ванила с плагинами», а цельная хардкорная RPG-выживалка, собранная под один сеттинг: десятки своих систем, вдохновлённых Haven & Hearth, CDDA, Valheim и STALKER и связанных между собой. Ниже — что на сервере есть сейчас. Подробности — в статьях по ссылкам.

Мир, климат и выживание

  • Температура тела — не таймер урона, а модель: тело остывает и перегревается в зависимости от широты (север мира холоднее юга), высоты, времени суток, сезона, биома, крыши над головой и источников тепла. Ослабления нарастают постепенно.
  • Холод съедает сытость — на морозе тело тратит запас еды, чтобы согреться. Спасают одежда, костёр, крыша, тёплая еда и черты характера.
  • Погодные события — больше десятка событий: зной, лютая стужа, ядовитый дождь, споровые бури, метеоритный шторм, северное сияние и другие. У каждого свой эффект и памятный предмет. Сияние — единственное доброе: под открытым небом оно лечит и очищает Эфир.
  • Времена года (Летосчисление) — у каждого сезона своя длина дня и ночи (зимой ночи самые длинные) и своя флора: летние растения зимой засыпают, а адские, наоборот, расцветают в холод.
  • Обвалы (Шахтёрство) — глубокий камень может рухнуть. Шаткая порода лежит в определённых местах, её можно распознать по пыли и стону камня, а урон от обвала не смягчает броня: внизу это смертельно. Спасают крепь, шахтёрская каска и щуп.
  • Сетка опасности — мир поделён на безопасные, опасные и искажённые клетки. Чем опаснее клетка, тем злее твари и тем больше опыта за риск.
  • Эфир — цена магии — вторая шкала состояния. Эфир копится в искажённых землях, в Незере и от собственной магии и ступенями доходит до смертельного. Снимают его тоники, поставленный Оберег и уход из опасных мест, а Оберег и магические обряды питаются Осколками Эфира.
  • Энергетические аномалии — чем дальше уходишь в глушь, тем вероятнее рядом зародится аномалия, без метки на карте. Награда щедрая, а неудачный исход — проклятие с обратным отсчётом и несколькими способами спастись. Переждать проклятие вне игры не получится: при следующем входе оно сработает сразу.
  • Терруар — Качество добычи зависит от того, где и кем она добыта: глубина, биом и навык впечатываются в руду, песок и воду.
  • Мир сам рассказывает о себе — короткие серые заметки отмечают первую ночь, первый мороз, первый спуск в глубину, и у каждого биома есть своё описание.
  • Незер — отдельная ступень угрозы — за порталом сразу сильные твари. Пиглины нападают, заметив тебя: золото лишь оттягивает нападение, а накормленная стая на время успокаивается.

Существа, боссы и бой

  • Сотни своих мобов с собственными 3D-моделями, а не перекрашенные ванильные.
  • Немезида — враги учатся — мир запоминает, чем ты убиваешь (меч, огонь, лук), и твари начинают сопротивляться именно твоему стилю. Ответ — менять оружие. Команда /nemesis показывает, к чему твари привыкли.
  • Ступень закреплена за видом — зомби везде одинаков, а чем дальше от центра мира, тем сильнее виды, что там водятся. Прогресс виден в том, каких тварей ты можешь бить, а не в раздутых цифрах. Изредка рождаются чемпионы со звёздочкой ★.
  • Именные боссы фронтира (Боссы) — Полый Владыка, Склеповый Колосс, Эфирный Исполин, Завесный Грозовик, Разлом-Пожиратель, Порченая Праматерь. Они появляются на расстоянии и заранее выдают себя своей репликой — можно услышать и уйти.
  • Непробудный — ужас, которого не убить: награда за то, что ты услышал его и ушёл живым.
  • Разломы — редкие мировые боссы открываются в дикой местности. Весть получают только те, кто рядом; телепорта нет, дойти нужно ногами, а если никто не вступит в бой вовремя, Разлом закроется впустую. Бой идёт прямо на местности, и ломать её вокруг открытого разлома нельзя.
  • «Сбежавшие эксперименты» — боссы разломов, и каждый учит своему: пробивать щит, сдерживать подкрепление, не давать разорвать дистанцию. Расхититель Разлома и вовсе убегает — догони или потеряешь.
  • Бродячие элиты — Расколотая Слизь (делится на части), Углевой Выродок, Инеевый Охотник, Протейский Ужас (своя сила в каждом биоме), Сумрачная Пасть. Каждый сильный удар видно заранее.
  • Страж ветров — живёт только высоко под открытым небом и появляется лишь после аномалии: к нему надо забраться в горы. Порыв ветра можно переждать присев, а падение пережить с «Невесомостью» или навыком.
  • Адреналин — когда в бою здоровья почти не осталось, тело выдаёт прилив, и его вид зависит от места и времени: Бездна в искажённой земле, Морозная ярость в холоде, Огненная кровь в жаре, Ночной хищник ночью. Потом приходит откат; отступление домой или заранее выпитое зелье его смягчают. Со временем тело привыкает к своему приливу.
  • Адаптация к урону — семь видов урона (яд, иссушение, огонь, падение, снаряды, удары, удушье под водой): чем чаще тебя бьёт чем-то одним, тем слабее это ранит.
  • Охота против автоматизации — бонусное мясо и отборный кусок дают только дикие звери, убитые твоей рукой. Ловушки, загоны и спавнеры не считаются.
  • Страж базы (Домашняя база) — нанятый за железо и изумруды часовой охраняет дом и не может задеть ни тебя, ни животных, ни жителей.
  • Костяной трофей — трофей с убитого чудовища можно выставить парящей голограммой с его именем и Качеством.
  • Черты характера — очки тратят на сильные стороны, а недостатки возвращают часть очков: от Уродливого шарахаются животные, при Арахнофобии пауки бьют сильнее, а Хрупкие кости делают откат адреналина тяжёлым. Для ветеранов старого диска есть скрытые наследные черты.
  • Закон Равновесия — бой рассчитан по одной модели урона и живучести: ни одна тварь не убивает с одного удара игрока своей ступени, а сложность растёт приёмами и предупреждениями, а не раздутым здоровьем.

Ремёсла и Качество (Haven & Hearth)

  • У каждой вещи есть Качество — у брони, еды, слитков, шкур, рыбы и руды. Итог работы — взвешенное среднее материала и станка, а навык лишь ставит потолок и сам Качества не добавляет. Кузнец, который сам не добывает руду, раскроет дорогой металл хуже того, кто добыл её своими руками.
  • Станки растут от материалов — наковальня, дубильня, пивоварня и печь начинают ниже простого сырья и растут, когда их кормят лучшими материалами. Лучше материалы — лучше станок — лучше вещи — дальше в опасные земли за новым сырьём. Поставленный блок и станок хранят своё Качество, даже если их сломать и перенести.
  • Кузня (Наковальня) — своё окно наковальни с предпросмотром итога, закалка горна формовочной смесью и Кузнечный молот, который поднимает перековку. Главное — материал: он весит втрое больше горна.
  • Плавка с памятью — Качество слитка зависит от руды, печи и топлива: дешёвый уголь тянет вниз даже хорошую руду, так что добрый уголь ценится.
  • Кожевничество — шкуры дубят вручную в котле, стоя рядом, без автоматизации; Качество дикой шкуры зависит от того, насколько опасна земля, где добыт зверь.
  • Алхимия — у ингредиентов скрытые свойства: их открывают опытом, и знание остаётся после смерти. Зелья варятся по совпадению свойств, с выбором между ядовитостью и чистотой; Алхимическое прозрение помогает открывать новое.
  • Пивоварение по свиткам — рецепты напитков выпадают Свитками рецепта только с монстров, убитых вручную; шанс растёт с опасностью земли и в непогоду. Изучил свиток — рецепт в Кодексе.
  • Рыбалка — удочку собирают из частей на столе лучника, наживку держат во второй руке. На улов влияют сезон, время суток, погода и фаза луны, тип воды (камыш, перекат, омут, устье), рыбные места и перелов: если долго сидеть на одном месте, клёв затихает. У каждого вида свой состав питания, есть трофейные виды и справочник видов.
  • Валка деревьев — дерево падает и ложится стволом, оставляя пень; размер дерева, которое можно свалить, зависит от топора, упавший великан может придавить, а ствол нужно разрубить вдоль. Постройки игроков система от деревьев отличает.
  • Фермерские наделы — единственное место, где земледелие действительно кормит, и то не быстрее ванили. Посевы растут, только пока хозяин рядом и земля загружена; почва истощается, а севооборот её восстанавливает.
  • Изучение предметов — за столом излишки медленно «изучаются» (даже пока ты не в игре) и превращаются в опыт навыка; Качество, прочность и чары увеличивают отдачу, а внимание ограничено интеллектом.
  • Еда растит тело (Характеристики) — полный цикл питания даёт постоянное очко характеристики под общим потолком баланса. Разнообразный стол важнее горы стейков.
  • Мастерская — тепло, крыша и уют (из модели температуры) делают работу лучше: в прогретой кузне починка полнее.

Города, провинции и хозяйство

  • Провинции с живыми границами — не квадратные чанки, а неровные области с полосой дикой земли между ними; на веб-карте мир выглядит как средневековая политическая карта.
  • Хозяйство без денег — чистый обмен, валюты нет вовсе. Город основывают и содержат принесёнными ресурсами, а казна — привязанный сундук. Добротные товары платят по счетам меньшим числом предметов.
  • Мягкое запустение вместо сноса — если город не платит содержание, постройки не сносятся: сначала приходит предупреждение, потом мобы начинают появляться внутри стен. Любой платёж всё возвращает.
  • Богатства провинций — у каждой провинции свой особый материал высокого Качества. Его находят разведкой (/prospect) и добывают на месте раз в день; бывают богатые и легендарные жилы. Провинция, где стоит казна, сама каждый день пополняет город.
  • Дороги — дороги по миру прокладывает генератор: он огибает воду, сглаживает повороты по рельефу, перекидывает мосты и ставит фонари на оживлённых участках.
  • Рельсы изнашиваются — каждая поездка тратит прочность пути, и перед обрывом рельс скрипит. Энергорельсы и другие особые рельсы изнашиваются медленнее.
  • Дом — место, а не команда — бесплатного телепорта домой нет. Кровать закрепляет базу и безопасную зону вокруг неё; станции поднимают тир базы и расширяют зону. Внутри — защита от гриферов и PvP, а чужаков выталкивают, а не ранят. Команда /back — не бесплатный откат, а платный возврат к месту гибели за Крыло возврата.
  • Ночная орда — изредка мертвецы идут ночью к твоей базе или к тебе самому. Знамение даёт время приготовиться или откупиться едой, золотом или алмазом; состав орды подстраивается под твою Немезиду.
  • Гильдейские залы — здания под ремесло, которые растут вместе с постройкой; пока казна их кормит, горожане получают прибавку к опыту навыка.
  • Городская доска — общая цель на неделю (охота, рыбалка, добыча); за неё город получает облегчение содержания.
  • Городской портал — единственное выверенное исключение из правила «без телепорта»: горожанин переходит между уже поставленными вратами своего города за плату расходниками.
  • Свой чат — в строке чата виден один выбранный титул, а карма ведётся отдельно и в чат не выводится.
  • Веб-статистика игроков — на веб-панели видно состояние каждого игрока: клетка мира, аномалии, давление Немезиды, голод, тир базы и многое другое.

Спутник, вера и развитие персонажа

  • Эхо — духовный спутник — призывается командой /echo summon и ходит рядом в облике кота; ещё восемь обликов открываются по мере открытий в Кодексе. У Эхо свой нрав: оно спокойно и разговорчиво, тревожится или замолкает, если им пренебрегать. Предупреждает об опасности, после твоей гибели говорит слова под её причину, понемногу снимает Эфир и откликается на погоду и холод. Ему можно дать имя.
  • Кодекс — внутриигровая энциклопедия, которая заполняется сама по мере игры: биомы, мобы, боссы, Немезида, аномалии, еда, первые шаги. Каждый читает её на своём языке (RU/EN).
  • Альманах и Журнал — /guide с разделами по темам, подсказки при первом столкновении и записи координат, которые показывают расстояние и сторону света (телепорта нет). Смерть оставляет метку «Последний рубеж».
  • Свой движок навыков — почти два десятка навыков, написанных с нуля, среди них Кузнечное дело, Плотничество, Кулинария, Кожевничество, Выживание, Исследование и Охота. Навыки питают девять характеристик через общий бюджет силы.
  • Мастерство брони (Доспехи) — у каждой пары «материал + часть доспеха» свой уровень и активное умение. Наборы: кожаный Лазутчик, кольчужное Изящество дуэлянта, Железная кровь, алмазный Бастион, незеритовый Несломленный, золотое Солнечное причастие. Умения применяют через /cast или меню, они тратят ману, а бонусы наборов срабатывают только в бою и ненадолго.
  • Служение Четверым Духам — молитва /pray с подношением самоцвета Духа: аметист Аскету, алмаз Гилфорду, блоки редстоуна СейСин, изумруд Тенур. Благословения скромные и под жёстким потолком, а преданность угасает без служения.
  • Симбель — трапеза за столом — еда за накрытым столом ускоряет постоянный рост; уровень трапезы растёт с изысканностью места (Скромная трапеза → Накрытый стол → Знатный пир → Пышный Симбель), а не с числом тарелок.
  • Бард с лютней — лютня играет согревающие и охлаждающие песни, которые помогают слушателям переносить холод или жару. Музыкант стоит на месте без оружия и тратит сытость.
  • Бесконечный мир клинков — авторский набор в честь ветерана старого диска (по мотивам Fate): задание на тысячу клинков, парные мечи Sange и Yasha, Золотые часы и личное карманное измерение, куда затягивает врагов под дождь из мечей.
  • Похороны и наследие (Смерть) — у персонажа несколько жизней; когда кончается последняя, он становится предком, а наследник получает часть нажитых уровней. Прогресс не стирается, а наследуется.
  • Титулы — косметические звания пяти ступеней по четырём направлениям (рыбалка, монстры, аномалии, биомы): «Властелин глубин», «Легенда Хеймура», «Часть Зоны», «Краевед». Никаких характеристик и никакого доната.
  • Бережное начало — новичка защищает аура хранителя: смягчает урон, придерживает тварей и спасает от смертельного удара, а потом сходит на нет, когда игрок освоится. Первая сессия разыграна как пережитая беда, рядом — Эхо. Есть ежедневное благословение Духа, бонусы первой ночи и хорошего отдыха, серии входов и еженедельный итог «Бдение Аскета».
  • Задания без сдачи — десятки ежедневных и еженедельных целей и разовые вехи вроде «Четыре края Хеймура», «Три дня вне очага» и «Общий огонь»; награды — полезные материалы, без валюты.

Сеттинг и лор

  • Хеймур — плоский мир-диск на спине огромной черепахи, плывущей в океане времени (поклон Плоскому миру). Когда диск не выдерживает дел своих обитателей, случается катастрофа, и народ во главе с Духами уходит на новый диск.
  • Эльдрос — нынешний, только что заселённый диск (1.21.x); прежде был Орбис (старый 1.12.2), а до него — мир со столицей Вестфолл.
  • Четверо Духов — Аскет (Жизнь, Смерть и Время, Часовщик; сервер назван в его честь), Гилфорд (Честь и Храбрость), СейСин (Знание и Созидание), Тенур (Красота и Природа, покинувшая Хеймур). Кроме них есть Серый Лорд — костяной лич, владыка нежити, Андлиис — Дух Солнца, которого питает каждый зажжённый факел, и скрытая Мелите.
  • Позднее Средневековье, которое магия не пустила дальше — грунтовые дороги, мельницы, рукописные книги, редкая грамотность, почти нет бронзы, а монету — астейл — чеканят жрецы из самоцветов.

Как системы связаны

  • Погода → температура → клетка мира — зной и стужа не вешают эффекты, а сдвигают ощущаемую температуру через ту же модель тела, и сила сдвига зависит от клетки мира.
  • Погода и Эфир — сияние снимает Эфир под открытым небом, ядовитый дождь его добавляет и вдвое замедляет рост посевов.
  • Безопасно от неба, но не от камня — обвалы придуманы как противовес тому, что под землёй ты укрыт от погоды.
  • Качество связывает хозяйство — терруар и жилы провинций → плавка с памятью → обустройство станков → перековка снаряжения; то же Качество платит за содержание города.
  • Где сундук, там и провинция — сундук-казна хранит богатство города и определяет, какая провинция его снабжает.
  • База — личное место — ночная орда идёт к твоему дому и подстраивается под твою Немезиду, а обустроенная база помогает откупиться дешевле.
  • Расстояние имеет значение — разведка провинций ногами, ценность дома-кровати, износ рельсов и Городской портал только между своими вратами.
  • Знание как награда — почти каждая боевая и исследовательская система награждает записью в Кодексе (а Непробудный — самим спасением), поэтому добыча остаётся честной: знание, а не купленная сила.

Кратко

  • AsketMC — хардкорное выживание с RPG: температура, сезоны, погода, обвалы, Эфир и аномалии.
  • Свои мобы и боссы, Немезида, ступени тварей, разломы и ночная орда; бой рассчитан, а сильные удары видно заранее.
  • Ремёсла на Качестве в духе Haven & Hearth: сырьё, станки и навык решают, что выйдет из рук мастера.
  • Города на провинциях без денег, дом без телепорта, дороги и изнашивающиеся рельсы.
  • Спутник Эхо, Кодекс, свой движок навыков, наследование после смерти и лор мира Хеймур.
См. также